艾彼通关攻略(艾彼游戏攻略第三关)

2023-11-19 00:20:24
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本文作者:芸纪

已经记不起当初玩的第一个解谜游戏叫什么名字,但我依旧记得当时玩游戏的感觉,运用简单的逻辑推理能力和眼力解决问题,是那种在看悬疑推理时,能和主角一起动脑筋解决问题的刺激感(把自己带入进去)。尤其是那些剧情也做得不错的,每一次玩完的都会有种难以言表的快感。所以这次的文章重点推荐一下那些剧情很不错的解谜游戏。

1.《咪莫》

这绝对不是我在矮子里面拔高个,因为游戏的制作团队本来就是专攻解谜推理的奥秘之家,如果了解过图书解谜的人一定听说过它的大名。所以它转头来线上做游戏还是很令人惊喜的。

《咪莫》乍看之下可能不会让很多人喜欢它的动画风格的画风,可是进入游戏之后你会发现,游戏实际上是在跟玩家做了一场跳出游戏的博弈。表面上我们进入游戏是为了帮助咪莫抓到犯人,实际上在逐渐洞悉真相之后,游戏的真正目的是让玩家与游戏背后的NPC进行对决。

除此剧情之外,《咪莫》把谜题和手机的各个功能结合的相当之好。翻手机听摩斯密码,转动手机来打开保险柜,以及修复电箱要自己亲自去找充电器充电等等,在增强游戏的趣味性的同时,还增强了玩家的代入感。最最重要的是,到目前为止,我还没见过能跟它一样能把手机和游戏结合到那么巧妙的其他游戏。真的值得喜欢解谜游戏的朋友去玩玩看。

2. 《Abi》

全篇的游戏没有过多的旁白给你介绍这个世界,很多时候主角小机器人艾彼就只能跟它会发出哔哔哔语言的蓝色大朋友说话。但它们两个为了到达去往大都市的车站,一路上遇到了很多被人类所抛下的机器人,也遇到了很多危险的事情,好像车站成为了它们希望的寄托。

在游戏途中我们在解决场景谜题的同时,可以看到游戏团队精心制作的末日风景和唯美的背景音乐,每当它们走过一次难关在这些地方行走时,好像不由地就很让玩家联想到未来、末日、人与人之间的关系等等。但可惜的是,游戏内容太短,剧情在艾彼和自己的朋友在车站等车的那里戛然而止,让玩家多了几分怅然若失。也让游戏自身变成了解谜游戏里的冷门作品。

3.《Milo and the Magpies》

当你要帮一只猫回家的时候,你绝对不会想到它回家的路上会遇到那么多稀奇古怪却很有意思的事情。游戏的整体画风是手绘加上钢琴曲的加持,很适合喜欢艺术游戏的朋友。因为有个场景最令我印象深刻的就是Milo在钢琴家家院子里跟着钢琴家一起蹦迪(钢琴家弹琴)的样子,真的是十分可爱了,汤姆猫也不过如此吧。

不过这个游戏还是有自身的小缺点存在,作为点触式冒险解谜游戏,它有几个环节需要把握住时机点击到关键点才能过关,要不然可能就会像我一样在三个小孩的院子里点了半个多小时的皮球。

4.《倾听话语:最美好的景色》

只有达到身临其境的效果,才能让玩家沉浸到游戏世界里感受到游戏剧情和谜题的趣味。这是我对这个游戏的看法。游戏的大致内容讲得是一个画家为了完成自己的画作,在画室里完成各种各样的谜题去寻找自己的画笔,还有对面窗口出现的老爷爷和猫咪,也会引导画家思考一些事情。而在伴随着画作逐渐完成的时候,一切事物的谜底也随之被揭开,你也许也会有一种恍然大悟的感觉。

这个游戏也没有过多的台词,但流畅的动画剧情推动,再加上第一人称视角的解谜,真的有一种自己置身于这个世界的错觉。一不小心好像就看完了一场唯美的动画电影(其实也就是解谜不难啦)。

剧情好且解谜也不错的游戏就暂时想到那么多,因为有很多其他的好游戏不仅是我,其他人也推荐过。毕竟深入人心的剧情解谜游戏可是大家都喜欢的存在啊。如果在这几款游戏里还有你没有玩过的,相信你在试玩的途中一定能找到不一样的乐趣。

距离莉莉丝第一次曝光《Farlight 84(落日余晖)》已经过去了2年半时间,如今游戏终于在海外上市且渐渐有了一点起色。

游戏在4月份全球上线,根据游戏官方及莉莉丝员工信息,上个月《Farlight 84》注册用户超过1200万,DAU突破100万。目前游戏登上42个市场的iOS免费榜TOP100、19个市场的畅销榜TOP100,其中美日韩三大市场不包括在内。data.ai数据指出游戏在今年2月份收入增长135%,但创收能力依然不太明显。

《Farlight 84》从2018年开始研发,当初由解谜游戏《Abi(艾彼)》的制作人Max带领团队制作。至今为止,这款游戏依然承载了莉莉丝的许多尝试,比如首款战术竞技游戏、首次从Unity引擎转向使用UE4……

根据当时的媒体采访,团队最初只是想做一款强世界观的横板生存射击的独立游戏,后续才将项目升级。上个月底游戏发布了一条开发者日志,视频中露面的是制作人Hank而不是先前的Max,这或许意味着项目团队出现了变动。

相比起之前更加注重世界观和美术风格,现在的《Farlight 84》试着把目光放到游戏体验的调优上。只是项目曝光了已经好几年,现在游戏低调上线才让人重新留意到这款被淡忘的项目。

把游戏节奏做得更紧凑

现在看来,战术竞技确实算不上是特别好的品类选择。不是说这一品类不具备潜力,只是竞争实在是太过于激烈,即便是《Apex M》《最终幻想7 THE FIRST SOLDIER》等具备IP号召力的产品都很难活过2年。

从定位来看,《Farlight 84》属于原创IP的战术竞技游戏——尽管官方的定位是多模式射击游戏,没有打算和战术竞技玩法直接挂钩。游戏想要从竞争对手中脱颖而出,在美术上下功夫可能是最直接有效的方法,最早制作人Max也是美术出身,这也让实施起来没那么困难。

游戏的美术基调自首曝以来就没发生太大改变,末世题材的世界观框架没有令其变得暗沉。相反的,部分角色形象甚至会显得有些荒诞有趣,比如包裹在人偶服内的Ducksyde,留下记忆锚点的同时也仍然被包裹在世界观之内。

非写实、非严肃的视觉效果能间接让玩家感知到游戏的特点——低门槛、快节奏,回顾许多同类产品也甚少有像《Farlight 84》一样用「10分钟一局」来作为卖点宣传。

而对于游戏来说,挑战在于如何在紧凑的战斗中给多数玩家玩家带来正反馈,而不是把「快节奏」和「落地成盒」画上等号。

游戏的特点之一是放大了角色定位差异。《Farlight 84》设计了14个技能各异的人物角色,每个角色具备不同的技能。比方说可以召唤空投、建造炮台、用水枪来降低敌人的速度、让自己附近的队友进入光学隐身状态等等,大体可以分为攻击型、辅助型、防卫型和侦察型的定位。

游戏希望能发挥不同角色在对局中的多样性,在Q&A中明确表示之后没有打算开发武器技能,而是继续通过角色技能来作为替代。整体的设计思路和《Apex》接近,并且为了提升游戏节奏而作出了改动。

在《Farlight 84》中,角色特性在游戏后期会被进一步放大。玩家在每局游戏中都能提升角色等级,通过搜刮或击杀敌人的方式来获得经验。虽然等级上限不高,但角色升级能够提供数次攻击力的百分比加成,并且不同类型的角色也会获得不同的技能强化。

这意味着轻度玩家在进入游戏还不那么容易暴毙,而随着所有玩家共同提升等级,在单局游戏后期会具备更小的容错率、更短的TTK(击杀消耗时间),战斗节奏会变得越来越激烈。相应地只有防卫型的角色能有较好的抗伤能力,角色特性得以发挥作用。

《Farlight 84》的第二个特点在于载具的战斗化设计。载具在游戏中并不仅仅是作为移动工具。从游戏体验上来讲,游戏内的地图规模并不大,徒步奔跑也能轻松应对淘汰圈的收缩,甚至显得移动工具并不是那么必要。

载具更像是玩家需要抢夺的一种战斗工具。游戏中几乎所有载具都具备攻击功能,比如说近距离的喷火器、散弹枪、远距离的机枪、迫击炮等。其中一种军用机器人只能承载一名玩家,显然在组队竞赛中不只是为了提升移动能力而存在。

而且载具普遍存在很强的机动性。比如四足蜥蜴机器人可以自动翻越较矮的障碍物,降低玩家的驾驶门槛,而且还具备跳跃功能,跃上较矮的楼层就可以有更大的火力覆盖范围。另外多数悬浮型载具都具备水陆两用的功能,玩家可以较少受到地形限制并且有更多的线路规划。

加入载具之后,玩家在跑图过程中不再具备这么强的紧张感,在战斗过程中也相当于多出了一条命作为容错机会。游戏制作组还认为载具让游戏体验过于轻松,于是在后续更新中降低了所有载具的生命值和部分载具的移动速度,避免玩家过分依赖载具系统。

另外游戏还为所有角色都配备了喷气背包。喷气背包的作用在于让玩家在跑图和战斗过程中具备更强的机动性,可以实现垂直或平行地快速移动。游戏官方在Q&A中回应过,在后续开发中不打算像《Apex》一样加入滑铲动作、或者像《PUBG》一样加入俯卧或侧瞄,认为喷气背包能够解决玩家的操作需求。

不过更强的机动性并不就意味着快节奏,原因是喷气背包具有技能冷却时间。大概是因为受到地图规模的限制,《Farlight 84》不太适合让玩家频繁地使用背包跑图,否则会丧失战术竞技的玩法乐趣。

游戏在后续版本调整中还减少了平行飞行的储备次数,从2次减少到1次,并且拉长了飞行技能的冷却时间。制作组依然在快节奏和良好的射击游戏体验之间寻求一个平衡点。

整体来看《Farlight 84》在战术竞技品类中确实做出了自己的特色,即便使用了末世题材的世界观也不至于变得俗套,快节奏的玩法也更有机会迅速抓住玩家的兴趣点。

而除了战术竞技玩法之外,《Farlight 84》还制作了另外的玩法模式。

有的相对更追求竞技性。比如在追猎模式(Hunt)中,玩家需要互相追杀并积累奖牌,累积到一定程度之后进行撤离;在死亡竞赛中(Dearthmatch)中,玩家之间进行4v4无限复活的团队竞技;另外游戏还测试了Solo赛单人玩法,每个玩家选取4名角色进行1v1对抗,击败对方所有角色为之胜利。

追猎模式

有的模式则比较追求娱乐性。在湾岸拉力赛(Vehicle Mayhem)中,载具变为主要的对抗手段;在Treasure War中,玩家在限定时间内通过搜刮和击败敌人获得积分,结束后按照积分排名,玩法规则近似于io类游戏。

额外玩法模式的缺点在于会导致玩家的分流。游戏官方也坦诚表示用户数其实还不够大,比如玩家们都去体验Solo模式可能会导致战术竞技模式匹配不到真人玩家,于是Solo在测试之后的短时间内应该都不会被保留。

赶上了竞品倒下的时候

《Farlight 84》在2年前开启了全球预注册,之所以在这个时间点推向全球市场,有一部分信心来自于《Apex Legends Mobile(简称为Apex 手游)》的停运。

在今年2月份,EA宣布了会在5月份停运《Apex 手游》,并在公司财报中证实了这一消息。一部分原因是游戏的商业化能力不佳,在宣布停运之后更是掉出各大海外市场的iOS免费榜TOP100,用户出现明显流失。

这便成了《Farlight 84》收留心碎《Apex 手游》玩家的机会。一个月之后《Farlight 84》发布了一份公告,当中透露了游戏计划在4月底全球上线,公告中还表示已经有不少《Apex 手游》的玩家涌入游戏内,将为这部分玩家举办每周一次的锦标赛,并且作出了「永远不会关闭服务器」的承诺。

除了外部条件之外,《Farlight 84》的发行其实也得益于莉莉丝的全球化布局。去年莉莉丝在新加坡成立了全球游戏发行品牌Farlight Games,全球发行的产品包括《Farlight 84》《Dislyte》《Call of Dragons》等。

现在公司对出海产品的推广手段不局限于买量广告,上述这几款全球化的产品都加入了莉莉丝自己打造的内容创作者平台Creator Zone中。公司通过在youtube、TikTok、Twitch上招募视频创作者来达成官方合作,youtube视频播放量大都只有上万左右,但公司大概更重视社区口碑的建立。

《Farlight 84》一方面不愿意错过《Apex 手游》带来的一批用户,另一方面游戏内容也还没有调整到足够完善、可以大面积推广的程度,最终在纠结当中还是选择了先上线再调优。

在前段时间的开发者日志视频中,制作人提到游戏仍然专注在改善玩家体验和内容开发上,从立项准备到全球发行已经过去了五年时间,这款产品实在是等得有点太久。而这些年战术竞技品类的市场仍然没有发生太大变动。

《PUBG Mobile》至今稳居头部,根据SensorTower的数据,游戏的全球累计收入已经超过了80亿美元(不包括在第三方安卓商店的收入),而且国内市场收入贡献也占了大部分的比重。期间挑战者不断,包括《Apex 手游》在内都纷纷倒下。

同时新的竞品也没有停止出现。前不久腾讯光子工作室群放出了射击游戏《高能英雄》的PV,从中可以窥见「英雄分类」「快节奏」的特点,和《Farlight 84》的玩法体验存在一定重合度。

现在根据SteamDB的数据,目前《Farlight 84》的同时在线人数峰值保持在3万左右,排在榜单第26名,端游的玩家数量从5月底开始未见增长,但也没有出现下滑。而手游版本尚未在主要海外市场发力,暂时还有留给《Farlight 84》的机会,而挑战也依然存在。

结语

2020年在《Farlight 84》首曝的时候,王信文提及莉莉丝在2018年开始尝试做一款不那么氪金的射击游戏,于是才有了这个项目。如今这款游戏对莉莉丝而言仍然意味着许多,或许也是公司最有机会做成的大DAU产品,只是更大的挑战才刚刚开始。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:29 | 评论:0