魔兽手游(魔兽类卡牌手游)

2023-10-04 08:24:40
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因为之前动视暴雪的丑闻事件和收购风波,导致很长一段时间里,和暴雪相关的游戏资讯除了几个正在开发的老游戏续作,就少的可怜。

而在少的可怜的新游消息里,就包括前段时间暴雪提到的《魔兽》IP相关手游,当时吸引了一大波曾经的魔兽争霸、魔兽世界玩家讨论,想看看这次的暴雪会整什么活儿。

昨天,暴雪终于正式公布了该作的预告片以及名称——《魔兽弧光大作战》

根据官方介绍,这是一款专为移动端打造的《魔兽》主题策略游戏。

宣传的特色如下:

收集超过60个精心打造的《魔兽》宇宙知名角色

在拥有超过70个关卡的史诗级单人战役中披荆斩棘

与好友一同应对合作关卡,还能在PvP模式中让自己的战队大显神威

深入地下城,或是参加如团队副本这般极具挑战的合作内容

加入公会、参与PvP,以及更多精彩内容

下面是预告片,大家可以看看感受一下↓↓↓

不知道大家看完是什么感受,我咋第一感觉那么像另一款策略手游,部落冲突之《皇室战争》呢?

这是《魔兽弧光大作战》的玩法演示↓

这是《皇室战争》的玩法截图↓

第一眼看过去,两者都是排兵布阵的策略逻辑玩法,按照底部的费用进度条,摆放合适的棋子进行攻击。

对此,在另一个宣传片里,作为游戏副总监Adam Kugler还表示:

出去吃饭的时候我总不能带着电脑吧,但手机上的《魔兽弧光大作战》还是可以拿出来玩个两三局的,落座的时候,等餐的时候都可以玩,随时随地都可以玩的感觉是很棒的,然后回家就又能玩PC游戏了。PC游戏与手游并不是对立的,它们可以共存。

说真的,“手游该什么时候玩、和电脑游戏不冲突”,这个理念要是放在10年前,我觉得还能吸引人,搁在今天这个大环境里,特别是见多识广的国人手游玩家面前,看上去就像是没话找话,谁还要你教啊……

上网看一圈,发现和我想法一致的人还不少,大多数玩家都在议论等了这么久,就播这个?

特别是上微博热搜这个行为,让很多不了解暴雪游戏的人摸不着头脑,还以为是哪里下了大雪……

大部分玩家还是认为,暴雪的摆烂态度已经持续太久,发布的这款《魔兽弧光大作战》,也不过是个榨取IP最后剩余价值的“坑钱的电子垃圾”。

其实我一方面觉得“暴雪榨取魔兽IP价值”这个观点有点过,瘦死的骆驼比马大,不然微软也不会掏那么多钱来买动视暴雪了。看个宣传片还不至于确定就是个烂游戏,顶多是个玩法不新鲜。

另一方面,我也能理解为啥大家有这个心情,毕竟《魔兽》作为暴雪最大的IP,大家可能更期待类似端游的mmorpg玩法,以前如果说不容易做出来也就算了,现在手机图形算力提升,已经诞生出一大批画面游戏、建模精美的手游,暴雪没理由做不出来。

整个看下来的感受就是,惊喜但不惊艳。

不过现在游戏还没正式发布,好不好玩还不清楚,就希望不要太氪,一看卡牌就害怕……

只是暴雪已经在MOBA、电竞赛道上,落后一大截,能不能把握新机会就看暴雪自己了。

这段时间,我一直在玩《魔兽世界》怀旧服,不是那个永远停留在60级版本的经典怀旧服,而是《巫妖王之怒》的“前夕”版本,直到今天WLK怀旧服正式上线。

《魔兽世界》的版本真是越来越多了

“前夕”是一个特别魔兽的说法,指的是全新大版本上线前的过渡时期,一般会持续一个月左右。这段时间,新版本的一些新机制、新技能或者新玩法已经实装,但新的地图、副本还没有正式上线。

我很享受每个新版本的前夕,6.0前夕的钢铁部落入侵、7.0前夕的恶魔降临、9.0前夕的天灾稀有生物大巡游……我都花了挺多时间参与其中,更不要提国服玩家从来没经历过的《巫妖王之怒》前夕了。

而《巫妖王之怒》的正式版本,本身的意义还要更大一些,这个版本能让我们看到《魔兽世界》是怎样迈向现代化的。

《巫妖王之怒》无疑是个非常特殊的版本,在很多魔兽老玩家心目中,它是《魔兽世界》的巅峰,也是MMORPG的全盛时期。不过具体说到为什么,很多人只能模模糊糊说些“War3剧情在此延续”或者“难度最低的版本就是最成功的版本”之类的话。

这些话都有一定道理,但是归根结底,从游戏设计的角度上看,巫妖王版本对此前《魔兽世界》的设计思路做了某些颠覆性的调整。

“巫妖王版本最棒”可以说是魔兽玩家群体里的政治正确了

如果你只玩过60或者70版本,或者只玩过5.0乃至7.0之后的版本,就很难理解《魔兽世界》这些年来到底发生了什么改变。而由于这款游戏如此常青,很难找到一个从香草时代坚持不懈玩到正式服(目前是9.0版本)而没有退过坑的玩家。

举一个简单的例子:所有玩家都要打无数次交道的飞行点。在60年代里,几乎每张地图都只有一个飞行点,可以看下图的艾尔文森林地图,全图只有暴风城一个飞行点。这实在是折磨人,因为该图中有大量地点是玩家需要在游戏中反复去的:东谷伐木场是联盟玩家学习骑术的地方,北郡修道院是人类种族的出生地,不管是拉新人入坑或者迎接朋友的小号都得来这待命,闪金镇则是很多节日活动的必经之地,每个月的暗月马戏团也在这。

为什么全图只有一个飞行点呢?道理也不复杂:香草时代的飞行点完全是按照现实世界的逻辑设计的,参照物是机场。飞行点和机场都是供玩家长途旅行的固定站点,一大片区域里只会有一个机场,所以一张地图里也只会有一个飞行点。

在《燃烧的远征》中,飞行点数量略有增加,外域的每张地图里大致有2个飞行点。而到了《巫妖王之怒》,就完全不是这么回事了。看看下面这张诺森德的北风苔原地图,一张地图上就有足足6个飞行点。

这又是为什么呢?我们再看一下打开了任务插件后的北风苔原地图。

很容易发现,几乎所有飞行点附近,都有插件标注的重要任务。换言之,这时飞行点的设计已经不再遵循现实世界的逻辑,而是按照游戏世界的逻辑了——飞行点是任务集散地,也可以说是玩家的行动基地。玩家从一个飞行点开始做任务,把这个区域相关的任务一路做完,也就抵达了下个飞行点。

飞行点的参照对象从具体的机场变成了抽象的“锚点”,这对MMO设计来说意义重大。

开发者在往地图里放任务时,可以围绕飞行点来做设计,让某个飞行点附近的任务都是关于某个主题展开:可能是海象人部族面临的威胁,可能是联盟军队如何在诺森德站稳脚跟。玩家在漫漫任务途中也有了更清晰明确的里程标志:跟着任务抵达下个飞行点,你就知道自己做完了一个小章节的任务,即将开始新的篇章。

正式服干脆把这种任务的章节体系直接展露在玩家面前

如果你玩过《魔兽世界》的正式服乃至更多的MMORPG游戏,就会发现这套设计逻辑已经成为MMO的标准配置。

FF14的传送水晶、激战2的航点,都是和飞行点类似,既是玩家长途旅行的站点,又是重要的任务节点。玩家抵达这些地方,就能放心地暂时中止任务之旅,去干点别的事——既因为达成了阶段性目标,也因为有了能快速回来继续任务的交通工具。

这就是现代化设计。我们平时感觉不到它的存在,但是没了它,世界会陡然变得陌生起来,就像外卖、快递、移动支付,还有许许多多现代人类已经习以为常的东西一样。

副本设计也同样如此。在从TBC向WLK迭代的过程中,你可以看到现代MMORPG的基本游戏形式和社交状态是如何建立起来的。

怀旧服有不少像黑石深渊这样长到可怕的副本,玩家从找队伍到通关,要花上三个多小时,这也是因为副本设计最早参照了TRPG游戏,也就是跑团:三五位玩家聚在一起玩上一个下午,跑完一场冒险,然后各自回家。

但MMORPG的玩家并不这么玩游戏,玩家们在工作日的晚上,只能上线一两个小时,还要做日常任务,根本没时间打3小时的副本;而在周末,玩家们有足足12小时玩游戏,3小时的副本又显得内容不足。

黑石深渊有近20个Boss

于是我们在《巫妖王之怒》能看到更遵循游戏逻辑的副本。主线团队副本(比如奥杜尔、冰冠堡垒)有十几个Boss,供玩家们在周末用一整天时间冒险,而工作日晚上的2个小时,就交给精简高效的五人本去消磨吧。在此之后,即使是大型的五人本,也最多放8个Boss在其中,再也不会有近20个Boss的五人本了。

如果要仔细分析,《巫妖王之怒》还带来了更多的现代化设计思路。有些玩家对此很不满意,觉得少了RP的味道,让《魔兽世界》不那么像一个真实的世界了,但总体来看,后来所有MMORPG都遵循了这套现代化设计思路,说明这套思路还是利远大于弊的。

所以,玩《巫妖王之怒》版本不仅是在玩怀旧服,还是在重新经历游戏设计史上的一段伟大历程。可能只有在《魔兽世界》这种跨越近20年时光、经历一个品类的崛起兴衰仍然屹立不倒的游戏里,才能找到这种见证历史的机会。

由于当年的一些原因,国服玩家没有经历前夕就直接踏入了诺森德。这次前夕不仅补上了当时的天灾入侵活动,还增加了不少特色内容。前夕版本玩家就可以玩到“新”职业死亡骑士了,做完新手任务还会获赠一只正式服可用的坐骑。

曾经只能用集换卡牌的刮刮卡兑换的超稀有坐骑迅捷幽灵虎,在WLK怀旧服也可以直接通过购买礼包获得,再次给了玩家们弥补曾经遗憾的机会。

另外,游戏外也有不少活动,比如“致·阿尔萨斯”线上艺术展,这个展不是简单的图片或者视频呈现,而是能进入到一个展览馆空间,就像操控自己的角色在《魔兽世界》中逛展一样。

今天早上6点,《巫妖王之怒》怀旧服已经正式上线了,艾泽拉斯的世界再次迎来了人山人海。

一起上线的还有郎朗弹奏的《Arthas, My Son》,这首书写了阿尔萨斯命运的著名曲目,魔兽玩家们应该并不陌生。时隔十余年听来,郎朗版本的演绎也别有一番味道。希望所有冒险者——不管是联盟还是部落玩家——都能在这忧伤的曲调里,重新在既古老又现代的艾泽拉斯大陆揭开过去的回忆。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:55 | 评论:0