王远明,祖龙娱乐(9990.HK)合伙人、引擎部技术总监,从小酷爱游戏,大学期间更是热衷游戏编程,利用各种学习之余钻研编程技术,大学毕业后投身游戏开发领域,聚焦3D游戏引擎核心技术及客户端编程,二十年如一日,积累了丰富的开发经验。
2014年王远明受李青先生之邀,与一群志同道合的人共同创办了祖龙娱乐,并担任引擎部技术总监,带领引擎团队进行了技术攻坚,为祖龙一系列的成功产品打下了坚实的基石。其中《六龙争霸》《梦幻诛仙》《龙族幻想》《鸿图之下》等产品在全球取得了辉煌的成绩,累计流水超百亿。出色的产品成绩,让祖龙娱乐获得了业界的高度称赞和认可,并于2020年登陆香港证券交易所。
而在2023年,手游市场甚至会出现数量更多的中度游戏,例如《最终幻想7:永恒危机》《全境封锁》手游、《使命召唤:战争地带》《魔兽弧光大作战》《怪物猎人手游》,以及《刺客信条》和《无畏契约》的手游等,其中一部分会支持玩家跨PC、主机和移动端游玩。
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async function init() {
renderer = new WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
末日生存对抗丧尸,玩家不能不用枪吧?自己开发一套射击和枪械系统多麻烦,不如直接照搬自家的《和平精英》和《穿越火线》。《和平精英》的枪支建模加上《穿越火线》的武器皮肤,末日下也可以拥有火麒麟了!
Behavior Interactive(北美最大独立游戏开发商之一)亚洲商务负责人齐城在会上表示,主机平台每隔几年都会有世代交替,过去这几年,这一世代交替其实比较复杂,在开发的层面,开发者在研发上要考虑新平台以及新的工具体系,这一块有一些额外的学习成本;在早期的时候还遇到了一些主机上产能的挑战,包括游戏售价在提升,这一块用户侧需要一定时间去接受;现在想做全平台的厂商越来越多,再加上订阅制以及长线运营,其实大家在游戏研发之外,在发行侧和商业化方面也遇到了一些挑战。
火箭飞船
我们还需要创建一个代表海洋的平面(一个平面 2D 对象)。当我们这样做时,我们必须给出海洋的尺寸。
开发软件和游戏开发最大的区别,便是开发时的侧重点不一样,开发软件的重点是大部分用户常见的应用,例如社交软件,直播软件等,并且支持开发时电脑桌面应用,web网页,移动程序和小程序等多种类型。
不过,在我们开始编码之前,我们必须回顾一些简短的理论,特别是与我们将如何在游戏中创造运动感有关。
搭建好平台以后就是对接游戏的问题了,和游戏研发商要谈好分成比例、结算周期,不要听信销售人员的话术,要落实到合同内。然后提供SDK和对接文档给到游戏研发商,进行接入,接入后的游戏要测试通过,确保没问题以后再上架。
开发者视角下的研发挑战和经验
本质上,我们想回答这个问题,“我的火箭模型目前是否与屏幕上的任何其他模型相交?” 我们还需要根据受到的打击以某些方式做出反应。
开始移动游戏开发过程的最佳方式是根据您的想法进行工作。这个关键部分推动了游戏的成功,您必须从更大的角度来看待您的项目。鉴于手机游戏行业中出现的所有机智想法,您面临的挑战是想出新鲜、创新和未来主义的想法。考虑您的听众和您的主要目的。汲取灵感,并从那里完善您迷人的想法。
游戏本身差不多就这样了,接下来该宣发了,宣传片也有末日生存游戏的前辈——《往日不再》可以参考,这个姿势很帅啊,可以“借鉴一下”,“致敬”《往日不再》,端游玩家看到了一定会双厨狂喜吧!
过去一年里,行业很难。
值得一提的是,长线运营的需求同样加剧了独立开发者和大型厂商的需求分裂。在拥有超过50人的工作室中,大约84%的人会更新游戏超过6个月,而只有55%的独立游戏会这么长时间地更新游戏。
七个阶段:选择您的货币化计划
今年会有更多IP大作
陈乐还提到,“不熟悉海外用户需求和文化”“不了解当地政策法律与法规”以及“获客乏力”,是出海开发者遇到的最大难题。
当它们从视野中消失时,无论是玩家与它们发生碰撞还是从玩家身后消失,这些物品都会从场景中移除,以降低内存使用量。
Unity 的社区比 Unreal Engine 大得多,因为它更容易学习和使用。如果在线搜索 Unity 课程,还可以找到更多教程和视频。当您拥有更多成员、用户和更多信息时,这意味着您可以为新用户或任何其他想要学习或仍然犹豫不决的人提供更多访问权限。
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export const detectCollisions = () => {
// If the level is over, don't detect collisions
if (sceneConfiguration.levelOver) return;
// Using the dimensions of our rocket, create a box that is the width and height of our model
// This box doesn't appear in the world, it's merely a set of coordinates that describe the box
// in world space.
const rocketBox = new Box3().setFromObject(rocketModel);
// For every challange row that we have on the screen...
challengeRows.forEach(x => {
// ...update the global position matrix of the row, and its children.
x.rowParent.updateMatrixWorld();
// Next, for each object within each challenge row...
x.rowParent.children.forEach(y => {
y.children.forEach(z => {
// ...create a box that is the width and height of the object
const box = new Box3().setFromObject(z);
// Check if the box with the obstacle overlaps (or intersects with) our rocket
if (box.intersectsBox(rocketBox)) {
// If it does, get the center position of that box
let destructionPosition = box.getCenter(z.position);
// Queue up the destruction animation to play (the boxes flying out from the rocket)
playDestructionAnimation(destructionPosition);
// Remove the object that has been hit from the parent
// This removes the object from the scene
y.remove(z);
// Now, we check what it was that we hit, whether it was a rock, shield, or crystal
if (y.userData.objectType !== undefined) {
let type = y.userData.objectType as ObjectType;
switch (type) {
// If it was a rock...
case ObjectType.ROCK:
// ...remove one shield from the players' score
sceneConfiguration.data.shieldsCollected--;
// Update the UI with the new count of shields
shieldUiElement.innerText = String(sceneConfiguration.data.shieldsCollected);
// If the player has less than 0 shields...
if (sceneConfiguration.data.shieldsCollected <= 0) {
// ...add the 'danger' CSS class to make the text red (if it's not already there)
if (!shieldUiElement.classList.contains('danger')) {
shieldUiElement.classList.add('danger');
}
} else { //Otherwise, if it's more than 0 shields, remove the danger CSS class
// so the text goes back to being white
shieldUiElement.classList.remove('danger');
}
// If the ship has sustained too much damage, and has less than -5 shields...
if (sceneConfiguration.data.shieldsCollected <= -5) {
// ...end the scene
endLevel(true);
}
break;
// If it's a crystal...
case ObjectType.CRYSTAL:
// Update the UI with the new count of crystals, and increment the count of
// currently collected crystals
crystalUiElement.innerText = String(++sceneConfiguration.data.crystalsCollected);
break;
// If it's a shield...
case ObjectType.SHIELD_ITEM:
// Update the UI with the new count of shields, and increment the count of
// currently collected shields
shieldUiElement.innerText = String(++sceneConfiguration.data.shieldsCollected);
break;
}
}
}
});
})
});
}