本篇文章给大家谈谈仙境传说ro:守护永恒的爱,以及仙境传说手游单机版的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
提到《仙境传说》这四个字,我相信三言两语无法概括。它包含了太多的东西在里面,懂的人自然懂,不懂的人也无法形容。我相信最开始的初代玩家,在提到这款游戏有着太多的语言想去表达,吃饭、睡觉、打波利。简简单单的几个字,就连我这个算不上那个时代的玩家都深有感触。但是时间却到了如今这个年代。所谓'情怀'没人愿意听,也不再有人相信。毕竟如今的老玩家麻木了,毕竟现在屠龙刀点击送的网站满天飞,毕竟各种垃圾盗版手游侵害着消费者权益。谁还愿意去再相信呢?
今天请各位朋友跟着我的脚步,虽然算不上专业,但也不是一味地捧,咱们就来以普通玩家的角度,来仔细评测一下这款《仙境传说RO:守护永恒的爱》
为了照顾一下新的读者也能深刻的理解这篇文章,咱们先来简单的介绍一下这款手游的前身——《仙境传说》吧。
经典的诞生《仙境传说》是韩国游戏公司GRAVITY研发的一款MMORPG游戏,乍一看挺高大上,反正说白了就是和大部分韩国网游差不多,都有大型、多人、在线、角色扮演等噱头。韩服在2002年上线封测,国服要稍微晚一些,大多数人接触这款游戏是在03年5月份之后,由智冠电子进行运营。
我个人是在10年左右接触的这款游戏的,要说游戏的质量,那自然是没的说,在当时的年代已经算是上乘。但是要谈起他在国内的命运,那只能说是一波未平一波又起,在10年之后,我依稀记得就没有在完整的玩过它。从智冠电子到盛大,从盛大到昆仑万维。到现在说句实话,当时的玩家玩的到底是哪个版本基本很少人记得。以当时的代理技术和国内的火爆程度,玩家与代理商的矛盾也如火如荼,代理商一个换一个,私服一个一个的开,玩家流失一批又一批,各种大公会集体退游的事件常有发生。
但究竟为什么这么一款游戏能成为一代人心中永恒的经典呢?因为......那个年代没得玩呀~哪有现在的游戏好玩。咳咳,开个小小的玩笑。
引用知乎用户'怕麻烦'的一段话吧:第一次进入游戏就像进入另一个从零开始的新生活,学着转职,学着打怪,试着探索地图,碰到其他玩家会激动地打招呼,大家讨论的不是装备厉害与否,在这段时期认识的友谊也极为可贵,虽然到了现在,或许离开,或许失联。但大家脑海里永远会记得南门聊天,一起玩耍,一起探索的那段生活,那对于我们来说,已经不是一款单纯的网游,而是一段实实在在的生活!
我想每个热爱游戏,喜欢游戏的朋友,生活中都无比的快乐吧。好的!题外话也聊完了,接下来我准备从3个角度去评测这款游戏,褒贬不一个人看法居多,如有疏漏欢迎大家评论指正。
情怀不能当饭吃,画面是玩家第一印象如果说对于情怀我们上面探讨了太多,那么我感觉情怀只是对于一个游戏的感情罢了,虽然能吸引一些用户,但是随着游戏体验的糟糕,那么自然就会转化为负面情绪。像我这种单程票玩家自然对于情怀是提不起劲的,一个端游转手游产品,如何吸引一个新玩家呢?我认为画面是其中很重要的一部分。
先从风格聊起,《仙境传说》手游的风格是属于那种温和的。不管是对于场景还是人物的设计上,都不会刻意的去描边,这也就间接性提升了游戏的整体感。人物融于背景,增加了些许代入感,卡通的画风更是显得怪物与NPC的蠢萌,自然咱们熟知的疲劳排斥感也就不存在。
其实我第一次进入手机版的时候我是惊讶的,就是从建人物的时候开始,一直到第一个任务,跟我记忆最深处的风格完全一致。而我作为一个弃坑无数年的玩家,早已无法仔细记得游戏的具体细节,如果单纯的作为一个新玩家去体会的话,画风温和,颜色分明,对比度不高,这些都异常的让我感到舒服。就好像那种从画面上给你一丝舒适,如众多妖艳花朵里面的一朵迎春花一般。它不曾鲜艳美丽,但是就在那里肆意的盛开着,等待着有心人的赞美。
我想这样的称呼去形容这个画面一点都不过分,并不存在刻意夸大的成分。缺点依然存在,例如:对于小屏手机不友好的界面、特殊场景卡顿,人物模型加载bug等(这个有可能是我手机烂)。玩家用爱发电,我相信在后续的更新中这些都不是问题。因为我一直觉得,能吸取玩家建议的公司才是好公司,最起码他们做到了。
游戏内容很重要,创新是否有新意?其实谈到内容的话,我准备从3个点出发,这样有更直观的展现,先来说第一个。游戏的背景音乐是真的下了功夫的,这个真没的黑,也没得挑刺。首先我要对RO研发组的美术以及音乐设计师致敬,他们耗尽了无数心血将本属于端游的背景音乐100%的还原到了手游里,当游戏启动的那一刻,BGM响起,画面开始出现,那无法言语的心情我想是新的朋友无法感受的。但如果说这就是对新人不友好,那就错了,游戏的BGM整体穿插的非常恰到好处,时而温柔旋律,时而紧张兮兮。除了引人回忆画面之外,单说音乐,我实在想不到如此走心的代入感还有哪款游戏可以给我。
第二个咱们就说说游戏互动性,说实话我个人不算特别满意这个,因为和端游太像了,当然也可以说是完全为了怀旧。创新含金量少,移植的内容占了很大一部分。虽然对手机体验做了很多调整,但是谈到沟通,我相信大部分人是借助外部工具的。而且社交系统几乎是必不可少的,很多副本对于我这种菜鸟来说根本无法单刷,那么加入工会或者是寻找一个固定队伍就尤为重要,可以偏偏游戏提供了方式方法,但没有一个搭建一个完善的平台。虽然我知道对于这点开发组也在一直改进,但还是希望完善的那一天来的快一些。
第三点咱们聊一下任务,对于角色扮演类游戏来说,任务是游戏的灵魂所在。这点从简单的NPC对话就能看出,制作组确实下功夫了,但要是从一个休闲玩家的角度,任务系统也算是恰到好处。喜欢肝的玩家能够满足,像我这种佛系养生玩家,也可以安心休闲。这对于一款手游来说,做到这些真的足够了,无需多言。
↑(听取玩家意见降低肝度)
氪金系统到底如何,上班族的时间很有限只要是多人游戏,那么必然存在交易。毕竟有一句经典的台词:有人的地方就有江湖。何况如今的时代,一个游戏就是社会的缩影,'江湖'自然也就很大。对于充值一类的游戏我个人是不排斥的,毕竟养成一个号所浪费的时间,不如去搬砖然后充钱来的实在。那么在《仙境传说》手游里氪金系统重要么?
咱们先把玩家分为3种,第一种就是休闲玩家,不充或者小充那种,那么到了这款游戏里说实话还非常的适合。因为基本对于一个角色扮演游戏来说,你投入的时间与金钱是对等的。每天抽出几个小时的时间去玩,你会发现,就算充了钱,你也不知道该花在哪。
第二种就是中氪玩家,作者也是其中之一。这也是大部分网游中的主干群体,说白了,就是百分之五十以上都是这样的玩家。在线率高,留存率高,数量高是这些人的标签。这部分群体的玩家是最先享受游戏带来快乐的人,平时工作上学闲暇之余玩玩游戏,充充钱,可以说劳逸结合,相当滋润。
第三种也是一小撮中的一小撮了,土豪玩家。在任何游戏里都会有这样的玩家存在,也许只存在一部分是因为炫耀心理,但是到了《仙境传说》这款游戏里,我认为大部分是真心喜欢这款游戏,他们喜欢把自己的角色养成的相当diao炸天,官方的活动也会第一时间参加,对于游戏的热情已经上升了一个档次。把游戏当做生活之余的一部分,悠然自得,这样去形容的话相当合适。
不管你是哪种玩家,在这款手游里都可以找到属于自己的那部分快乐,我也承认这款手游有砸钱的地方,但是玩家们是何种心态决定了游戏到底该怎么去玩。单纯的从充值系统出发,我认为是很良心的,游戏并没有强制性消费,例如某页游到50多级不充钱就不升级了。也没有恶性的氪金原则。比如年卡VIP几百种特权,你不充就没法玩。以这个角度来看,制作组也站在了玩家的角度去考虑问题。不说精神可贵,但也是相当难得。
总结好多年前作者本人是听说过这款手游的,当时我并没有去尝试,依稀记得当时的负面评价很多,例如手机发烫严重,服务器拥堵,组队系统等于没有。可放到现在我只能说那只是曾经了,自从上个月接触的这款游戏,玩到了现在说实话暂时还没发现让我体验变差的地方。也许跟我对游戏的态度不同。作为一个情怀游戏,《仙境传说》手游是完全合格的。作为一个手机游戏,它不是那么的完美。但与它的优点相对比的话,那些所谓的缺点就显得不值一提。
情怀它完美的做到了,游戏性它尽力的做到了,玩家意见他努力的更改了。那么,这在我心中它就是一款好游戏!所以那些离去的勇士们,如果可能的话,再续写你的传说吧!
本文作者:碎碎念工坊-七雨
在上周六的主题音乐会暨定档发布会上,心动的《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下简称RO手游)定于明年1月19日不限号测试,3月1日进行全平台公测。如果你有读过触乐之前在RO手游在夏季测试和秋季测试的两篇试玩评测,会发现这是一个不同于市面上主流国产手游的MMORPG。
心动的开发团队在这款6000万IP授权、2年时间研发的手游中面临着诸多选择:在多开服务器和全球同服之间,RO选择了全球同服;在多种货币和单一货币之间,RO选择了单一货币;在五花八门的充值按钮和清新UI之间,RO选择了清新UI;在自动寻路和自由度之间,RO选择了自由度;在无脑刷怪和组队配合之间,RO选择了组队配合……所有的选择都让RO手游越来越远离主流国产手游。
这是一种冒险。在定档发布会上,心动为RO手游定下的三个主题是“爱、勇气和冒险”,事实上这些词都比较感性,它们让人心存疑虑。所以在这些简短的口号背后,我们还应该看看RO手游开发团队就是是怎么想的,他们相信什么,他们对自己的选择如何思考、如何取舍。
触乐采访了RO手游的制作人邢万里,他是技术出身,也是RO端游的老玩家。在采访中,他会反复强调几个观念:尽量把握住RO的精髓;游戏不能玩人,游戏不能帮玩家做决策;让极品在每一个玩家身上都能产出……等等。听起来这也是许多国产网游声称想做却没能、或者其实也根本没想去做的事情。
但邢万里觉得自己已经想明白了,并且会真正遵循这些理念去做,具体实现究竟如何,最终我们还是需要等到开放测试,但在此之前,我们可以先透过制作人的想法看看RO手游在“爱、勇气和冒险”背后的思考。
触乐(下简称“触”):先请您自我介绍一下。
邢万里(下简称“邢”):我叫邢万里。之前曾在巨人干过5年,然后现在到心动也有6、7年了,一直是做网游MMORPG,前几年是做技术的,项目是做《征途》,从巨人出来后才开始带团队。在心动这边,我做了3个项目,之前两个是页游,《盛世三国》1和2,然后去年就开始做RO手游,因为我以前也玩RO。
触:所以您也是老玩家?
邢:团队基本都是老玩家,甚至可以说整个公司都是老玩家。之前昆仑运营的时候,我们也还没做RO手游,昆仑开服,我就带人过去玩,练了几个号,那时候玩端游手动练级,后来也练不动了,因为游戏太老了嘛。
直到去年有一次听说,我们在谈RO的IP,然后我就小激动,开始问,“唉?怎么样了?谈下来没有啊?”觉得差不多能成了,就开始做Demo,一直做到现在,从最开始到现在差不多是两年。但正式立项是去年4月。
触:RO手游的开发团队规模大概是有多大?
邢:美术在心动这边叫美术支撑部、或者叫美术中心,大概有20个不到的人来做,但20个其实是远远不够的,还有外包。专门负责RO项目的也有十几个,如果算有参与设计的,20个肯定不止,而且这专门负责的十几个很多都只负责设计,然后发外包去做,主要模型之类很大的工作量都在外包那边。
我这边团队现在有30来人,包括技术和策划,技术方面,后端5个,前端大概有8、9个,策划人数也比较多,有十几个。
触:这些都是RO老玩家吗?那还真是挺多的。
邢:一大半以上是,尤其是策划,几乎全是。有一段时间会觉得,团队好像年纪偏大?因为玩过RO的肯定都是年纪不小的了。
触:您之前玩RO是比较喜欢这个游戏的哪些方面?
邢:游戏氛围。最开始肯定是因为美术,后来发现,RO的游戏氛围跟其他游戏明显不一样。RO出来也早,那时候很多人就是玩《传奇》嘛。一看这游戏,跟《传奇》就是完全不同的两个世界。所以我觉得这也是一种筛选,RO也不是说所有人都会来玩,但是来玩的会是这样一批人,喜欢玩《传奇》的,自然就是另外一批人,不太一样。
触:那从你们这些也是玩过RO端游的老玩家的角度来说,如果RO改成手游,你们自己会希望改哪些地方,不希望改哪些地方?
邢:我觉得是这样,因为老玩家毕竟不是设计游戏的,如果我们这个手游出来之前,你去问任何一个老玩家,他肯定告诉你,100%还原就行了,不要多一点,也不要少一点,这是肯定的。
这十多年来,RO游戏其实不少,但没有一个能真正还原的。甚至前段时间还有人把RO的原版客户端编译到手机上,大家觉得,唉,这个太好了,我就要这个东西。但是事实上,老玩家现在很多还在玩私服,即使正式服上的,恐怕也是在用一些辅助工具在玩,因为游戏真的太老了,毫不客气地说,它就是韩国泡菜游戏,这不是说它内容不好或者不丰富,但跟现在的游戏方式确实偏差比较大。
所以玩家不会帮你设计游戏。我们只能说,我设计一个这样的,你看看是不是你想要的RO,我们只能这样做,可能你在研发的初期,跟玩家也是没办法解释的,你想做一个什么样的RO,你觉得RO在手机上应该怎么玩,这些方面玩家想法可能也没有什么可参考的地方,也没有办法去聊,因为大家都觉得以前RO就没有一个做得好的,连主机的、PSV上的都可能不是太好,或者不是太还原。
玩家只知道市面上只要有改动的,都不是我想要的,那我想要的就是原版的,不要别的,所以最终只有当你拿出一个新的、你认为更好的,拿到他面前,他有可能喜欢,也有可能不喜欢,这都很正常。基本上就是这样一个关系,我们肯定不会说完全去还原,完全去还原那就编译一下好了,我们必然要适合现在手游的玩法,也适合现代人玩游戏的习惯,这些都必然会进行改变。
触:那你们从端游改到手游,有哪一项或者说哪几项改动最关键呢?
邢:我们能做的其实就是尽量把握住它的精髓。因为RO即使是一个那么老的端游,它也完全是一个艺术品,它所包含的思想是不会变的。
触:这思想具体是指?
邢:就是营造一个那样的游戏氛围,让这个世界变得跟其他游戏非常不一样,然后你竟然能感觉到这个世界非常友善、非常和谐,里面人都很可爱、都很善意,这样一个核心思想是不变的。我们分析一下,觉得这个是可以还原的。至于游戏过程,只要能符合你这个中心思想、这个核心理念,那都是OK的。
我们还原了很多东西,也在原版内容上增加了很多东西,比如说剧情任务,原版不是没有,但是非常的“轻”。我们做的应该相对来说是比较重,甚至重到有些玩家都不接受的程度,但是我们还是会加,然后尽量提高一些自由度。你可以不做任务,或者日常你也可以不打,你可以纯刷怪练级,你可以跟以前一样玩,尽量这样去兼容以前的体验。
但是核心始终是一样的。要说最大的改变,我觉得改变实在太多了,真的太多了,每一个系统都有改变。我觉得变是必然会变,关键就是你的本质是不是一致,只要核心传承得对,那其他的点可能都可以接受的,如果你的核心理念就不对,你失去RO的特色,或者你做RO,上来就是野外恶意PK,这才是真正的变,理念都完全变掉了,这肯定不能接受。我觉得我们做了很多改变,但这个核心理念还是抓住了,并且照这个方向在走。
触:RO手游现在还没有加PvP,但之后会有吗?
邢:现在还没有,而且按照计划来说,端游是先“宠物情缘”,然后“樱之花嫁”,过了几个版本才开的“倾城之战”,但是我们如果按照这个顺序做下去,恐怕也要很久,所以是有考虑提前,因为有PvP这个环节,游戏架构上会更完整,
但也考虑到要照顾一些老玩家。如果你不是02年、03年就开始玩,比如说你是05年开始玩的,那你对RO的印象可能就是,RO就是有PK的,就是有公会战的啊,为什么你没有?因为这批老玩家其中有很大部分是没有经历过无公会战、无PvP这个时期的。所以他对RO的印象是那样,这一点我们也承认,但是我们会调节公会战、PK在游戏里所占的比重。
RO原本比重就还可以,它有一个“度”,不至于所有人都要去参加PK,或是说非让你一定要参加PK,你不参加就拿不到很多东西,你就玩不下去,RO端游不至于到这种程度,我们也会继续大概控制在这个度上。
触:游戏定在3月1号公测的话,那其实还是比较晚。之前你们的目标应该是年底之前。
邢:对,所以我们还有另外一个时间点,用来开正式服,1月19日正式服先开起来,相当于内测,但对玩家来说,该怎么玩就怎么玩。
触:那时的测试规模会更大吗?
邢:不会小。但我们现在预约就好几十万人,一旦开放了、不限量,人就很多,压力其实很大。
触:开发时间较长也是因为服务器方面的压力大吗?
邢:其实不是,服务器的压力,任何一个新游戏开服都会有,都会遇到一些问题,但很快就会解决。现在我们的压力主要是内容制作上,现在版本并不是很完善,我们这回开发布会,也是让大家看一下我们的精力、时间到底花了哪儿了,为什么人家游戏半年就能上线,你这游戏做了一年多。
但我觉得真正参与测试的玩家应该可以理解,因为我们把精力、时间放在了构建整个世界上面,跟一般的游戏套路不太一样,RO手游不是说做一个成长线就OK了,安排一系列副本或者关卡就OK了,那样的话,就跟做页游的时候差不多,就是靠系统堆砌起来的一个游戏。
但我们现在其实不太一样,因为你要还原RO,就像我刚说的,就是要还原它的精髓,其实就需要很多、很多细节,有细节,你才能让人家感受到,不然是出不来这种感觉的。做游戏,其实做任何事都一样,你一旦要达到出感觉这种程度,就需要去花很多时间去做细节,就还得调,相当于有一个雕琢的时间。
我们填了非常非常多的细节,也采用了一些比较不太套路的做法。比如说我本来可以设置一个副本,让你刷100遍,这非常常见,玩家整个玩游戏的周期可能刷的都不止100遍,就连《魔兽世界》也逃不了这一点,但是我们并没有。我们现在做的都是一些纯体验、或者偏向于体验上的东西,比如说我做任务,也能够一遍就做过去,不用重复。
触:但RO手游也会有刷300个怪这样的任务,这种跟刷100遍副本不是也没什么区别吗?
邢:但是刷300给你解锁的是一个永久性的东西,我们并没有做一个东西让你去解锁100遍。我1个任务、300个怪都是用来解锁头饰图纸的,解锁了,就可以用永久地去购买,相当于永久获得,你的游戏进程始终都在发展。
包括冒险手册里面,每一个激活过了的成就就是激活过了,并没有一个东西让你激活后,我们再想办法把它弄没,然后再让你重复激活。或者说在一般游戏里面,你抽了一个卡,然后到下一场战斗,或者到下一张地图,就不管用了,你得重新弄,我们基本上没有做任何重复性的东西。
触:不过300这个数字对于手游来说会不会太多了点呢?
邢:300完全不够刷呀。如果你因为这个流失了,那我只能说游戏核心的点还没有吸引到你。我自己还看到玩家中有游戏ID就叫“再来300只怪”的,300真的是完全不够刷,分分钟的事儿。因为MMO是要玩很长时间的,玩一款端游MMO玩个两三年很正常。300只怪不算什么,RO手游是按长生命周期来做的。
但现在确实市面上很少有一款手游可以让我玩一个月以上,所以如果一个游戏只玩一个月,那我可以把所有计划全部压缩,放给你。但我觉得,300只怪在游戏里真的不算个事,RO手游前期的节奏其实感觉还好。因为这300只怪不是说你必须得刷,他只是解锁一个图纸而已,如果你不喜欢这个头饰,你完全可以不做这个。
当然确实,任务的引导性非常强,我们也是在降低这个任务的繁重程度,确实你套个感叹号在那,我很想做,我扫不掉很不舒服。所以后面我们也会加很多引导性不是这么强的、不是逼你去做的任务。这次测试中就有好几个,每个城都有三个左右的头饰没有任务,也没有感叹号,没有追踪,但如果找到这个NPC,跟他说话,他就会告诉你需要什么东西,或者说需要击败哪个BOSS,然后对完话就走了,你完全可以把这事忘了。
因为我不担心你不完成任务,就可能就是一种自由的感觉吧。我不会逼你做这些事,如果你很喜欢这个头饰,那你一定能记在心里,对吧?你不会因为明明不喜欢这个头饰,只是它出了一个感叹号,就很想把它弄掉。现在我们也在调节比重,让看起来像是隐藏的任务再多一些。
触:RO手游目前的两次测试我都参加了,第一次测试时是普普通通的自动寻路,到第二次就被去掉了,这让人挺意外的,因为基本上国产手游还是以自动寻路为主。
邢:我不知道你玩的时候,有没有留意自由度这个东西。这跟我刚才说的引导性是差不多的,有了自动寻路,操作是简单了,但是你几乎就是一个被绑架的状态,就是点着走,甚至你不知道自己要去哪,只要一点却又能知道,也不需要看文字。
这样是很方便,但是后来我们觉得,这其实对自由度的伤害比较大。事实上,2测改动后的操作,我觉得习惯之后是可以接受的。我一向觉得操作多点一两下,根本不是问题,但是一旦代入感没有了,那是很大的问题。或者说,一旦你的自由度没有了,那也是很大的问题。
我觉得我自己是想明白了,这一次,我们整个游戏在操作上是遵循一个思路在做:游戏不能玩人,游戏不能帮玩家做决策,玩家要去哪,他如果不知道去哪,那他就不知道去哪,这可能是我别的地方没做好,我可能引导没做好,或者说没有让他在游戏过程里面熟悉地图、NPC,或者说学会玩某个系统,这是我这些地方没做好,但是我不能因为这些地方没做好,就出一个让你在自己完全不知道怎么玩的情况下,点了之后,就能玩、就过了的东西。
我们的游戏不会帮玩家做决策,因为玩家是游戏的主角,他应该知道自己要去哪,他应该知道自己要做什么装备,他应该知道自己要打什么怪,如果这一点没有做到,如果玩家在游戏里面不知道这些,那是我引导没做好,或者说游戏进程没安排好,或者说我表现力没做到位,没让他明白我这时候应该去那个地方。
我哪怕让场景暗掉,然后有一个地方有亮光,玩家也会很自然地知道,我要到那里去。如果这些表现力没有做到位,那玩家不知所措,那是我别的地方没做好。所以现在整个游戏遵循的原则是什么?就是游戏不会帮玩家去做决策。但是反过来说,玩家一旦做了决策,就可以有多方便,就多方便。
我肯定是支持轻松游戏的,但是我不能让你有这种被游戏玩的感觉。确实,我们在1测的时候,老玩家是抱怨很多,确实对自由度、对这种被任务绑架的感觉有抱怨,追踪栏在旁边挂着,我就想把它做掉,感叹号在这里,我就想把它清掉,这个我非常理解。
然后2测的时候,我虽然改了这种操作,让它稍微麻烦一点,但是我们利用地图、各种传送,其实也并没有特别麻烦。你习惯之后,他其实还是一个“无脑”的行为,但是区别就在于,玩家始终知道我要去哪,只是在前期可能会有些不适应,他要很认真地去看任务文字、去看画面上的东西去辨认,知道这个NPC是我要访问的、知道这只怪是我要打的,他确实需要更投入地去玩这个游戏。但是2测后,我再也没有听到玩家抱怨说,你这游戏自由度有问题,真的没有。
为了这些,我们其实还做了很多。你不愿做任务,就真的可以不做,我自己2测就没做任何任务。所以我觉得这是一个代入感的问题,真的不是说操作上点一下、点两下或者点三下的问题。游戏一旦没有代入感,那它流失才是真的快。但随着游戏进程,慢慢了解这个世界,那流失的成本会越来越高。或者说一旦越来越熟悉这个地方,就越来越不愿意离开这个地方,
我们其实在一些别的地方也是遵循这个思路,比如在自动战斗里面,你需要拖技能到自动战斗技能栏里面,那3个栏位其实非常有策略性,你可以拖辅助技能进去,那你在自动战斗里就能辅助,你如果是牧师,就可以只做辅助加血,你如果是个DPS,就能把强力技能用出去,这其实非常有策略性。
但这个地方跟刚才思路是一样的,如果你这样来设置你的技能组合,那就是你的策略,再点开自动战斗,它就会按照你设置的策略来进行战斗。你可能纯辅助,也可能去输出,你也可以随意调节这个比例,所以这两个自动的地方,其实贯彻的是一个思想:系统不会帮你做决策,但我需要通过一些引导来让你学会自己做决策。
触:但是这么做的话,因为RO手游的难度设置也不低,如果你不做决策,你很容易被怪打死,还掉经验,其他手游可能都是前期一帆风顺地过去,你们这么做,会不会也比较有风险?
邢:在游戏最初期,也就是新手环节,如果你还没学会吃药,还没有学会用技能,是比较容易死。然后难度会往下走,你进入一个比较“平”的、比较容易的一个阶段,然后再往上去,级别到五六十级以后,难度就又上来了,现在是这样。
但整个游戏确实有难度,单这种游戏就已经很少见了,因为大家就是无脑刷刷刷,每天把体力用完就OK,很少能遇到需要想各种办法、去突破关卡的,但这个跟RO的整个架构有关系。RO是一个强调组队、强调职业配合的游戏,如果没有难度,那就是说你一个人可以搞定所有事,就不需要跟别人交互。
所以RO有难度是必然的,并且我们其实也有意让玩家保持在这样一个状态,就是让他始终知道这游戏是有难度的。关键点就在于,你还要时时让他觉得,我能突破这个难度,这是会显得不太“友好“,或者说会需要玩家更认真地去玩游戏,门槛其实蛮高。
这次测试我是有跟玩家多接触一些,其实我发现,除了端游的老玩家,很多90后、甚至00后等年轻的玩家,他们好像从来没有这么认真地玩游戏,真的没有。你想,现在手游你都是比较随意、比较轻松地在玩,但是我们这游戏确实有难度之后,你必须要去认真地看,看自己当前的战斗状态是怎么样的,需不需要吃个药、需要看文字,你需要自己去看。比如说我让你打一只疯兔,你又没见过疯兔,你必须仔细地去看画面、去辨认,这只怪可能是疯兔,必须要有这样的过程。这样的过程在现在游戏里面其实真的很少见。
我们增加了一些门槛,但是我们会想办法。本意上前期是不应该这么难,这次测试时,BOSS屠城屠得非常厉害,大家被杀了好多天……这个现在应该已经解决,BOSS不会再主动攻击低级玩家。但BOSS的威力我们还是想保留。所以你不能去挑衅他,你不能摸它,摸它一下,几乎还是死。
整个游戏是维持在一个有难度的状态,我觉得这样成长感,或者说前往下一个地图、前往下一个区域时的动力会更强。因为下一个区域又有新的内容,有新的敌人,有新的装备给我,我又能变得更强,对升级、对组队的欲望都会增加很多。这就是跟互动有比较大的关系,如果没有难度,你对别人就没有需求,那互动的氛围就很难形成。
触:就是说RO整体上会更强调组队一些。但那会不会让那些Solo的、单干的玩家是不太适应?
邢:会,这点其实可以毫不客气地点明。其实《梦幻西游》也是这样,回合制网游会有助力系统,但如果你玩到60级以上,还没找到一个好的工会,或者几个朋友,你肯定是会流失的。
游戏不一样,它会有不一样的人来玩,我们应该做好的,就是尽量让玩家在游戏里面有更多互动,更容易找到自己的队友,这是我们应该做的,但是,如果说因为我这一点没做好,就把游戏改成单机,牧师上去也就是天天自己挂机,那就是刚说的,核心就变了,这恐怕是完全不能接受的。
触:不过RO最大的一个亮点就是丰富的职业系统,里边也确实会有一些单干点的职业,比如说刺客,现在刺客在测试版基本上就是没人要的角色。
邢:对,因为刺客确实单干,可以挂很多地方,几乎哪里都能挂,但是确实组队里面作用不是很明显,这个我们肯定会想办法去调。组队还是应该人人有用,职业特色也该保留。但至少目前其他几个职业都还好,就是刺客比较明显,但刺客其实就是单干,他的生存力很强,然后输出又高,平时处于一个我不太需要别人的状态,虽然组牧师还是很爽的。别人也处在一个不太需要刺客的状态……
触:现在偏向于组队的那些职业都受众较高,牧师好像已经削了几次了。
邢:嗯,我们整个2测都可以说是在削弱牧师(笑),也被玩家吐槽很多次了,但是现在参与测试的玩家素质真的蛮高,像牧师的有些技能明显变态,大家也都看得出来,玩家也会说你,“你不就削光耀这个技能吗,这技能看着就像BUG”。
确实是这样,但牧师在整个RO里面的地位是极高的,这一点肯定不会变,而且就我们现在的情况也是这样,即使牧师没有攻击力,也永远是最受欢迎的,其他职业也都能找到自己的定位,包括弓手、法师,骑士就更不用说。现在确实刺客会有一些问题,等公会战开了之后也会再好一些,游戏就是需要提供这些舞台,给他们去发挥。
RO是看重职业的,所以相对于数值成长、收费等等,职业的比重是最大的,这一点也是始终要坚持的。不然的话,比如说我是一个牧师,充钱弄了很强的装备,也就不需要别人了,或者说别人也不需要我,那也是不对的。职业是我们最重要的一个地方,在很多地方我们是在做职业特色。
触:您刚才也提到付费这点,那之后RO手游计划有什么付费点设计?
邢:2测不是开了交易所嘛,你可以跟别人交易东西,那我可以告诉你,就是这样了。
触:就是这样?那除此之外,比如说月卡、时装之类的有考虑过吗?
邢:并不太需要,真的不太需要。月卡我们是有设计,但是跟那种VIP也不一样,我们设计了实体卡,有卡片。
触:实体卡?那主要作用是什么呢?
邢:这个好像剧透的有点厉害,暂时保密,会有一些常见的月卡功能。但是至少现在来说,我们设计的月卡,你可以通过游戏币来获得,你并不需要充钱,现在基本上可以说,你没有任何必须要充钱的地方,整个经济系统就是这样。
你玩过后会发现游戏里面虽然东西价格都很贵,但是你只要正常地打打素材、爬爬塔,挣个100万Zeny(游戏中唯一货币)其实是很容易的,一周之内绝对可以挣到。这样的环境还是不错的,因为我们设计了这样一个交易系统,可以保证每个人都能打到好东西。这一点我们做得还可以,你即使平时挂机做任务,刷到素材都蛮值钱的,更别说你爬了塔,万一掉件好装备,能卖个一两百万都非常正常,打BOSS就更不用说了。
所以整个经济系统我们遵循的原则是什么呢?一是允许充钱,这是肯定的,然而另一方面,我让每一个玩家都有机会获得好东西,获得极品装备,在我们这个游戏里面,玩家能挣到钱,能养活自己的比例会非常高。而不是像一般游戏里那样,你充钱,然后进排行榜、进前10,拿到更好的资源。这样其他玩家是被你远远不知道甩多少条街的,完全被碾压。
但是我们不是,每个人都有可能获得极品装备,大家虽然掉率低,比如说卡片,RO的卡片非常经典,就是万分之一掉率,大家都去碰运气,并且这个运气是公平的,并不会因为你充钱,你掉卡的概率就高。每个人都有机会获得卡,如果你把卡交易出去,能获得一大笔钱,这对于一个非R玩家、一个不充钱的玩家来说,就很容易赚到这样一笔钱。
当然,卡片毕竟太稀有了,游戏里还设置各种级别的掉落,比如说一些装备,你爬塔还是比较容易拿到好装备的,你一组人爬一次塔,几乎必定有那么一两个人能拿到好装备。这个比例还是非常高。
以后如果开了充值,玩家就可以把好装备卖出去,并且赚到一大笔钱。整个交易和经济系统的逻辑就是这样。你可以不买月卡,可能运气好一点,或者说你努力一点,多刷一下素材、多挂几个小号也是OK的,就可以从别的付费玩家手里买到月卡,你也可以享受这些东西,现在是这样设计。
这个设计是比较理想的,只要不出什么问题,我们都会维持。但是当然,如果出了很严重的问题,那调也是必须要调的。比如说外挂,让RO端游就不可避免地产生一定问题。这些我这些现在不想讨论太多,但我们要防止这些东西,工作室一旦来了,玩家就赚不到钱,但玩家并不太明白这个道理。
但是现在玩家在RO手游中很容易赚钱,应该说,RO现在的这个时候是玩家最容易赚钱的、最容易养活自己的时候。它实际上是比较真实地反应玩家的劳动力。你愿意多花时间、多花精力,就可以多得好多东西,但一旦有了外挂或者工作室,这个东西就会被打破,我们会尽量防止这类问题。
目前整个经济逻辑就是这样,现在市面上的网游,比如《梦幻西游》或者《大话西游》,其实也是这样一个逻辑,但是没我们彻底,梦幻直接冲元宝,炼宠方面、各种方面的东西还是蛮多的,但是RO手游比较确定的就是,你在游戏里赚钱可以买任何东西。
触:心动之前的《天天打波利》是全球同服,那RO手游以后也会有机会全球同服吗?
邢:肯定在争取这个机会,这就是一个授权的问题。我是完全期待,一旦可以做,马上就会去做,现在反正就是按全球通服来做的,无非就是多开一条口子或者一条线路。
我个人是非常、非常期待直接当国际服来做,看到不同语言的玩家或者公会在里面,那感觉、那氛围肯定会变得更好,也更有意思,这个世界会变得更大,等于是通过玩家让这个世界更大、更提升一个档次。
触:还有一点就是,1测到2测之间,正好是网易的《阴阳师》出来,特别火,这对你们的开发有什么影响吗?
邢:有影响,我们也天天玩。设计上影响不多,《阴阳师》非常日式,设计得非常好,设计水平上非常、非常高,而且那个CV的水平也特别高,花了大成本去做配音这一块。
这可能也算是受他们影响,我们也准备日语配音,我们OP的歌、动画都是日文的,这是本来就打算这么做。我上次在TapTap上也发了一篇文章,确实是玩了《阴阳师》,我才知道,唉,你中文游戏原来是可以用日文配音的,我们暂时没有海外版的发行权利,所以日文版也其实暂时不能做。但是我之前不知道日文配音是可以的,这一点真是玩了《阴阳师》才知道的。
触:最后一个问题,RO手游正式上线之后,你们在排行榜之类的会有一定预期吗?
邢:那肯定是要上榜,再怎么也是要在首页,而且时间要比较长的才行,因为我们就是一个长线游戏。现在榜上其实更换的速度非常快,除了《梦幻西游》这种,但从目标上说,我们绝对就是以梦幻作为竞争目标。对于《梦幻西游》我其实还比较了解,很早、很早就挺崇拜梦幻的,它的整个游戏设计,包括经济系统,完全是神作,就全世界来说,我也觉得梦幻的经济系统是最厉害的了。
所以我们现在的经济系统理念,也是跟它有点像,但我们做的更彻底,或者说更大胆。毕竟它是做了很多年了,端游又是点卡游戏,有些地方其实不太好参考,最终我觉得还是要发现问题、解决问题的吧。
但核心理念就是我刚才说的,我希望极品在每一个人身上都能产出,这样的话,就跟现实是一样的,虽然有人充钱的话,确实会通货膨胀,但这是一个良性的通货膨胀,是一个大家工资都会涨的通货膨胀,每个人都能拿到好东西,好东西卖出去就值钱,这样通货膨胀越厉害,赚钱越多,我们是希望以这样一个逻辑来做。不管遇到什么问题,或者说经济系统怎么调,我觉得这个核心都不会变。当然,有些东西感觉太深,聊经济系统可能对玩家说也没什么用,玩家只需要享受游戏就行了。