忍者突袭手机游戏(忍者突袭游戏)

2023-08-18 21:59:32
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水下忍者毒镖!日本着手研发潜射远程导弹,掌握全球突袭打击能力

据日本媒体近日报道,关于正在进行增程升级的日本国产12式岸舰导弹,防卫省正着手研发其“潜射型”的方向展开讨论。潜艇具备不易被敌人察觉的特性,或将成为实现拥有“对敌基地攻击能力”的手段。多名政府和执政党人士证实了这一消息。围绕拥有对敌基地攻击能力一事,日本政府在商讨三份安保文件修订内容的同时也进行了磋商。

也就是说,在尚未确定日本需要拥有对敌基地攻击能力之前就开始讨论相关的装备了。此外,由于潜艇能够移动至远海,一旦搭载远程导弹神可以掌握全球突袭打击能力,是否与“专守防卫”政策相冲突,也将引发日本舆论和国际质疑现行防卫政策要求日本的防卫力“限于自卫所需的必要最小限度”。

12式岸舰导弹射程约200公里,目前正在推进增程型和空基、海基型的研发工作。它是能够转而攻击敌方基地的装备。政府相关人士透露,关于潜射型可能会在今年年底前出炉的新版《中期防卫力整备计划》(2023至2027年度)执行期间着手研发。有防卫省人士表示,潜艇的位置无人知晓,对手难以攻击,能够借此提高威慑力。但另有政府相关人士质疑是否有能力同时推进多种改进型的研发,预计年底前将作出审慎判断。

日本的海外打击能力靠潜射导弹并不能上一个台阶,最终还得依靠海自“F-35B+出云级航母”组合,以南海岛礁区域为目标,实施400海里防区外的“岛礁打击与夺礁”战术。应对“西南有事”,日本渐进性地前推其战略预置力量,对南海岛礁或第一岛链的军事基地和预设的战役支撑点的海上力量突然增兵,由“F-35B+出云级航母”组合掩护“大隅”等3艘直通甲板战舰变身为“两粞运输舰”来搭载新扩建的“水陆机动团”成员。

日本妄图借此实施实施“增强版”的岛礁/岛链“桥头堡”战术。在印太地区即将出现的“云作战”态势可能会产生战场数据的“数据透镜”效应,其价值等同于一场“战争革命”。于是,发生这场“印太战争革命”的可能性正在积聚,使得人类史上的新形态战争或将首先在“印太战略弧”区域出现。无论是空中海上的“武士刀”还是水下的“忍者毒镖”,日本将无所不用其极。文/PY

忍者神龟出新游戏了?而且这街机味儿非常正,我的青春又回来了

如果你是街机时代就开始接触游戏的老玩家,那么对于《忍者神龟》一定不会感到陌生。这个作品横跨几个时代,叙述着四个变种乌龟以其忍者技巧打击犯罪的故事,随着时代演变,也产生了不同版本,还有着为了配合「政治正确」而将当家女角色变成黑人的版本。

但对不少玩家来说,可能最熟悉的还是主题歌就是先哼个几句 1987 年动画版的主题曲。抑或者是,回想起科乐美过去推出的各种《忍者神龟》动作游戏,不管何者,都是儿时美好的回忆。而2022年6月22日发售的《忍者神龟:施莱德的复仇》,就带领玩家,回到那科乐美黄金时代,一切游戏都充满惊喜跟乐趣的时代。这次我们就来好好聊聊这部作品。

本作游戏基本上概念就是「致敬」1987 年动画版与科乐美推出的《忍者神龟》游戏,因此不光是开头就会听到 1987 年动画主题曲「Heroes in a Half Shell」,甚至人物造型、各种动作、关卡设计,所有的要素都会刺激起玩家的儿时回忆,当然好得不好的要素都会想起。

游戏要素是大型街机黄金时代的横向卷轴动作,在有限的生命跟体力下,以跳跃、攻击两个基础动作打倒所有袭来的敌人与关卡最后的头目,当然最终目的就是打倒克朗跟施莱德。不过制作团队也明白,游戏都要配合时代去进化、传统横向卷轴动作也不例外,制作团队就加入了非常多样化的攻防动作,令这游戏的动作面玩起来充满乐趣与变化性。

例如大型街机黄金时代的横向卷轴动作最多可以四人游玩,这游戏就搭配线上共斗提供最多六人游玩(6 名基本角色加 1 名隐藏角色供选择);除了跳跃、攻击外,还有翻滚、需要消耗特殊计量表(忍者力量)的无敌必杀技;可以提供体力给血少的同伴;回复道具存在着全体完全恢复的家庭号披萨等等。透过这些设计,玩家在游玩这款仿照过去大型街机的游戏时,能够减轻不少压力。

另外,在关卡设计方面也加入了不少巧思,先不算游戏难度会因应玩家人数有所变化,一个关卡的长度也设定得相当刚好,不论单人或多人游玩都是平均约 5 到 10 分钟可以完成一关。但因为关卡数多达 15 关以上,外加有寻找忍者蛙、配角日记等收藏要素,游戏内容也相当充实。其次就是最重要的,前面所说的,关卡的陷阱、头目的攻击方式、忍者神龟们的小动作等,都在重现过去动画与游戏的内容。

当然在美术、音乐、演出等方面,不只要强调「重现」,还有许多小地方都要留意。例如关卡过场剧情,除了开头结尾都用一张图简单明白地让玩家了解剧情发展。再加上人物动作非常流畅,回应操作的反应相当灵敏,因此让整个游戏玩起来的节奏非常顺畅。除非是玩一定要一次打到完的街机模式,否则剧情模式打完一个关卡就会自动存档,随时可以中断,不会有什么强迫性的压力。

真要说压力,我认为就是建立在难度设计上,姑且不论敌人火力变强的最高难度,这游戏攻略上其实相当需要攻击速度、无敌、挑衅这三点。多数敌人其实出招判定都比我方硬,甚至 AI 还非常会抓我方破绽,所以攻击速度快的角色就比较能立即以翻滚取消攻击动作来躲避敌方的攻击,所以像多纳泰罗这种速度慢的角色很不吃香;再来,很多敌人出现都是用突袭形式的攻击,玩家一个反应不及就会中招,而最快的回避方式就是使用无敌必杀技。

无敌必杀技分三种,站立时使用、跳跃时使用、翻滚时使用,每次使用都会消耗一条特殊计量表(忍者力量),无敌必杀技火力高又能回避攻击,如何在正确时间使用就是考验玩家的判断力跟技巧。只是计量表的累积通常是靠战斗中慢慢累积,或者是挑衅动作「完成」就能马上累积一条,要如何控制计量表的存量也是很重要的攻略环节,特别是最高难度,玩家会忙到没机会进行挑衅,打起来就更有挑战性了。

通常这种横向卷轴动作这主要的目的就是挑战「一命通关」,但只要达成一次,可能就游戏就失去耐玩性了。也因此游戏其实准备了些额外要素,除了前面提到的寻找藏在关卡中的录影带、忍者蛙等等收集要素外,还有所谓的挑战要素,例如一关内完全不使用无敌必杀技、完全不要被陷阱打到等等,让玩家能够更加尝试自己的技术到哪种水准,也使玩家能在通关后,还有其他享受这游戏的方式。

最后来做个总结吧,《忍者神龟:施莱德的复仇》是款在现今时代很难一见,设计成功且用心的 2D 横向卷轴动作,玩家可以看得出制作团队不单单是热爱《忍者神龟》,更怀念着儿时时代你我所经历的卡通与游戏文化。这是一款单人游玩时可以找到惊喜、多人游玩时可以欢笑不断的游戏。对于走过大型街机黄金时代的玩家们来说,这游戏确实是值得一玩,因为这正是我们青春的味道。

火影手游:小队突袭匹配到小鸣人,玩家发帖吐槽却反被嘲讽?

火影忍者手游的小队突袭玩法应该算是一个每天必须要完成的日常之一,因为这个活动可以产出声望、忍玉以及秘卷碎片,而且可以消耗金币来获得三倍的奖励。对于我来说,这个玩法基本上就是用金币挂个自动就完事了,有时候就开了自动后放那里去忙其他的,过一会看一下结束了以后再来一轮就行了。

但是,对于一些不用金币开自动的玩家,就需要手动打,这个时候你就需要自己去想办法尽快的通关。而因为这个玩法是需要匹配另外一个人跟你组队,那这样的话,在忍者方面就出现了一些不小的分歧,有些玩家喜欢用简单粗暴容易快速通关的忍者,但有些玩家并不会这么想,他就是想用一些好玩的忍者来通关,就比如下图这个兄弟碰到的小鸣人。

按照正常的逻辑来思考,玩家选择任何一个忍者去通关小队突袭就符合常理,但站在另外一个跟你组队的玩家角度上来看,似乎你这个就纯粹来捣乱的?我之前也有看到一些玩家吐槽过其他的忍者,比如水门还有一些伤害很低的C忍等等,就是因为这些忍者拖慢了通关的速度,所以就认为这些玩家有问题,甚至是专门截图来吐槽这些玩家。说实话,我也希望能够匹配到可以快速打伤害的忍者,但如果匹配到了一些出场率较低的忍者,我也无所谓,反正就是挂自动通关而已,再不行就当做是自己单刷呗。

上面那位吐槽匹配到小鸣人的玩家明显认为对方的玩家做法不对,但下面回帖的玩家反而认为自己想用什么忍者就用什么忍者。双方都没有太大的问题,只是看每个玩家的意愿和理解,游戏内提供了200多位不同的忍者,既然小队突袭提供了可以更换忍者的功能,那就可以随意选择。除了忍者选择这个问题以外,其实我倒觉得在小队突袭里挂机的玩家更让人讨厌,你不用金币挂自动,至少也来用手动丢几个技能吧?他直接进去站着不对,完全就是我自己在单刷,这个情况都不如用小鸣人来帮忙打点伤害了。

其实火影忍者手游受众玩家群体较少的其中一个原因就是组队属性较少,大多数情况下自己就可以完成所有的任务,小队突袭超过一定的时间匹配不到玩家也会自动给你安排一个人机来搭档,没有像王者荣耀或者和平精英那样需要跟周围的人一起组队才行。而在后续加入的一些新玩法中,官方也是希望能够把多人PVE模式尽可能的丰富,但似乎效果都不是太好,上周出现的绝迹战场在本周又被替换成了大蛇丸试炼,虽然玩法基本上一致,但在新鲜感上还是绝迹战场更高一些吧?(个人猜测,后续可能会以周更或者月更的形式来替换)

如果你小队突袭遇到一些打伤害很慢的忍者,你会怎么办?直接退出重新匹配?还是就这样将就着通关?

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:44 | 评论:0