新版本上线后的分析往往也是策划和运营一起去做的。根据我多年的经验发现,很多策划都不喜欢做版本分析,要么是运营威逼利诱下去做,要么就直接运营来接手这个工作了。像我们游戏公司,都是运营来做版本分析的,做出来后给所有的人包括商务做一下新版本总结,还是蛮锻炼人的。
对于想入行手游代理的创业者找正规的手游代理平台是很重要的,正规的手游平台不仅会教授代理商专业知识,还会帮代理商省去了和游戏厂商获取代理权等麻烦的事情,可以直接在手游平台获得独立的游戏盒子,选择自己想要代理的游戏,让创业者可以更快的运转起来。这些服务是游戏厂商给不了你的,所以选择手游平台是比较好的选择。
可没玩过游戏,不懂游戏,没有运营过游戏也能做手游代理吗?没玩过游戏,没有接触过游戏行业也可以做手游代理,代理商会从代理平台那里学习到游戏运营的各种知识,让代理商可以快速入门,而且这些知识不只是让代理商会做游戏代理,还可以用于其他事。
IP之强也经不起反复糟蹋,而奇迹IP在授权上还算把控得比较得当。
BUG、玩家反馈、数据报告,能清晰地了解产品所处的生命周期、竞争状况,从而制定延长产品生命周期的版本计划,不断推出新资料、新版本,提高版本体验,令用户保持持久的期待。同时,对已经流失的用户加以研究,了解流失的等级、关卡和原因,为游戏优化做准备。
运营和技术相对而言沟通的就不太多了。架构完善的游戏公司,技术会有一个专门出口人,负责分发运营提交的需求。小公司可能就是运营单对单的去找技术解决各种问题了,比如登录不了,充值异常等等。如果作为运营懂一些代码的话是最好的,和技术沟通起来就比较顺畅。技术都是单线程的思维方式,沟通起来一定要注意技巧,不能拐弯抹角的,有一说一,有二说二就好。
(重点来了)数据分析是运营的核心价值所在,根据手游的生命周期来看,在游戏内测期间,运营的主要工作就是根据数据来分析用户的行为是否符合策划的预期。比如预期在15级的时候有个小坎,充值可以过关或者第二天登录可以过关。就通过数据来分析出,玩家是否因这个点被卡住而充值了,或者因这个点而流失了。如果数据显示大部分玩家在这个点直接放弃游戏了,那么一个字:改。游戏内测期间对数据分析的要求极高,精细化程度也很高。细致到用户的某个按钮的点击次数,页面的停留时长等等。
我们用户运营的同学都会有硬性指标,比如游戏内排行榜打进多少名,为了完成这个kpi逼得你要研究透每个玩法,当时我们要求必须进排行榜前二十,那真是容不得半点疏忽,稍微不留意就被打下来了。为了提升,你会比用户更迫切的想了解游戏内的版本更新、活动开展等信息。把自己当作玩家去服务玩家是比较有效的一种思路。
通用数据运营系统
奇迹IP产品几乎也陪着手游市场从爆发到渐入成熟的阶段。奇迹IP的魔力在于,无论是巨头开战的2015年前后还是现在格局既定的2018年,奇迹IP产品总能在市场上卷起风浪。
DSP 需求付费 近几年兴起的,精准营销,一般会配合RTB实时竞价机制来用他,就是咱们平时浏览网页就会刷出一条广告,都属于这种信息流广告,也是比较常见。
网禅执行副总裁宋亮麒就曾对授权一事表示,在过去的几年里,网禅不断接到多方关于授权的电话询问。但是他们希望一年可以将授权产品控制在5-6款内。从某种程度上来说这种方式也让IP都落在了有实力的厂商手里。实际情况大家现在也看得到,出来的产品还不多,大家都还在憋着劲做。IP的把控让授权产品有了一定的品质保障。
很克制,保证了“奇迹IP”在手游端的强动力。
结语:
龙图游戏CEO杨圣辉在公测发布会上也说到了公司对《奇迹:最强者》的重视。从立项、研发到公测经历了三年的时间。之所以拉上研发商塔人网络一起做,也是看中他们几年来在国内经营《奇迹》端游积累的经验,甚至特意召集16位《奇迹》端游公会的会长加入到产品的开发中。也就是说这款产品在2014年便立项,在龙图游戏迟迟没有新爆品的情况下也憋足了劲磨产品。
12月9日《奇迹:最强者》上线便冲到了App Store第3名并至今依然未曾跌出过TOP10。龙图游戏算是在快结束的2017年扳回了一城。有趣的是,沉寂的《热血江湖》似乎也就在《奇迹:最强者》爆发之后遭到放弃,慢慢跌出了畅销榜TOP50。
现在手游倚重的是推广,大家做出的游戏无论是从品质上,还是玩法上几乎没有太大的差距,那么玩家玩哪个呢?就看谁更有钱,曝光更多了。作为玩家,你真的以为你玩的游戏是自己选择的吗,那就太天真了。大部分玩家都不知道自己想要的是什么,当他去找游戏时,往往是看到有推荐那个就去下那个了。不然为什么那么多发行商挤破头也要去抢苹果的榜单呢,就是这个原因。
运营本身是一个苦逼,但是成长空间很高的岗位。我身边的运营做个3~4年升为主管、经理的大有人在,或者自己出去创业的也是可以的,所以,加油吧!同学们。
任何产品、或是游戏,都想提高用户黏性,不想用户流失。运营商要了解用户反馈,分析用户数据,了解并挖掘客户的。很多用户在最初玩一款游戏的时候,会在平台内不停的探寻,是否满足自己的需求,如果有自己潜在需求的惊喜,那玩家会更加依赖这款游戏,所以平台一定要紧跟市场,不断更新丰富产品内容,这样才能够很好的提高用户粘性。
手游在很多人眼里是一个高大上多金的行业,尤其现在经常见诸报端的王者荣耀,让越来越多的外行或者APP同行,以为手游是一个能让人一夜暴富的行业。真的是这样的吗?答案当然是真的,因一款游戏而咸鱼翻身,走上人生巅峰的例子,倒是蛮多的。不过那是以前了,就目前的行情来看,打造一款爆款手游,几乎是没可能的了。
按照网禅那边一年5-6款的说法,从2014年开始至今至少累计了20款奇迹产品,而至今我们看到的寥寥数款。也就是说这一波只是收割奇迹情怀的开始。
这个跨越了16年的游戏IP,贯穿了整整三个游戏时代。从2002年首部端游上线起便开始受到玩家追捧,随后转战页游和手游领域,依旧是相当火热。
加盟渠道多,警惕皮包公司
自有量:就是现有的用户群体直接导入游戏,比如公司粉丝,微博公众号直播流量直接导入到游戏中。
像渠道的登录成功的节点一般是SDK登录成功,而游戏的登录成功可能是创角之后进入游戏,也可能是直接进入游戏,触发时机就明显不一样,需要特别定义清楚。