小时候说到过年,除了看春晚、放鞭炮、吃年夜饭这些习俗外,最令人期待的莫过于收压岁钱了。那时候的压岁钱虽然不多,通常红包里面都是几十块钱,但满载着长辈对晚辈的美好祝福,而我们收到红包时的激动心情也溢于言表。然而红包多少并不重要,重要的是你得要有不跟你说“爸妈替你保管”的家长!如果你的压岁钱“幸存”了下来,那么便可以和小伙伴去买各种零食吃,或是买点摔炮儿开心地扔(zha)着(mao)玩(keng)了。
而如今红包的意义已不仅限于此了,除了份子钱、奖金等传统形式之外,电子红包的出现也为其染上了浓浓的互联网的味道。互联网电商的红包大战愈演愈烈,网络游戏中的红包活动也是层出不穷,而如今红包又与很多手游“勾搭”上了。今天小编就借此机会和大家聊一聊手游红包的那些事儿。
在2015年,大批开发成本较低,轻度化的H5游戏“霜化”在朋友圈,成为先烈。同为H5游戏,该款千万级游戏强大的IP自然功不可没,但同样重要的是它作为一款H5游戏,重度化色彩极重。凌海坦言“我的标准比别人高。”
在这里不得不提的是H5游戏家族里,最近又添加了新成员,即棋牌类游戏。以往斗个地主,都还需要下载APP,而现在完全不需要下载了,而且玩法众多,什么牛牛、德州、捕鱼都有。
H5游戏最大的优势在于其天然的具备社交传播特性,一个URL即可分享,在社交软件内的传播大幅降低了用户的获取成本。目前看来,H5游戏最大的阵地仍是微信,朋友圈给H5游戏带来了高PV。但流量来了,游戏厂商却抓不住,留存难,转化更难,朋友圈里绝大多数的H5游戏都是一闪而过,短时刷屏,迅速衰落。
陀螺仪和重力感应在体感H5中用的比较多,比如打篮球、打网球,举哑铃、控制风车转动、检查手机是否平躺/竖直、全景图/AR转换角度,举哑铃就是一个简单直接有效的健康类H5活动创意。很多人分不清陀螺仪和重力感应区别是什么,简单的说明下,陀螺仪是可以追踪手机在XYZ三维空间的运动,而重力感应呢,你本来把手机拿在手里是竖着的,你将它转90度,横过来,它的页面就跟随你的重心自动反应过来。假如你想用手机控制星战中的激光剑的挥动,那就一定要用到陀螺仪。
异业合作:取长补短 强强联合
新教徒式的劳动伦理没有比玩家每天定时做任务、刷疲劳的手游更明显了,这类手游不胜枚举,主要的有《舰collection》、《fate/grand order》、《阴阳师》等等,几乎所有联网的集卡型游戏几乎也有这些因素。玩家比上班还准时地做任务和刷疲劳,他们的快感不是心理学的“心流”能解释的了,因为从游戏里面得到的快感并不是属于他们的,而是属于精神分析所说的“大他者”的 ,这里的大他者可以理解成一个发出“应该如此”的(道德)律令的“超我”。比如在玩抽卡类手游的时候,很多人大量氪金并不是为了自己开心,而是履行“我应该拥有XXX(我喜欢的某个角色)”的律令。这个律令当然是由游戏公司发出的,但玩家把这个律令内化成自己的“超我”,所以才会尽忠职守地一单又一单地氪金,正是这种不属于自己的快感最能控制住自己。
H5游戏是什么?H5游戏好玩吗?很多人对H5游戏还是不清楚,却有一群先知们,在H5游戏的世界里赚到了第一桶金。
说到这里,相信大家都对H5游戏有了新的认识,这也是为什么掘金H5游戏的先知们能在这里赚到第一桶金的原因。H5游戏纵然由不足,但是互联网技术的日新月异的进步角度,已经让提前布局H5游戏的游戏公司、游戏代理、游戏公会、散人等足足赚上了一大笔。
Facebook在海外主导的H5游戏平台因为多方面原因惨败,导致海外跟随Facebook挺进H5游戏市场的一批大公司相继在手游市场跌倒,这其中典型的就是豪赌H5手游、而错失早期智能机爆发期的Zynga。
历史上,原生 App 最早出现,跟智能手机系统一起诞生。2007年6月 iPhone 诞生,2008年9月安卓诞生,就同时发布了自家平台的原生 App 开发方法。
常见红包玩法:借鉴成功的红包游戏模式
混合 App 的灵活性大,很容易集成多种功能。一方面,混合 App 很容易加载外部的 H5 页面,实现 App 的插件结构;另一方面,Web 页面可以方便地调用外部的 Web 服务。
也正是这些光辉推动了“HTML5元年”这个词在过去3年内无数次地被提起,被看好。仿佛在为HTML5的第3个元年助威,2015年,整个HTML5产业链条上落子无数。从引擎商、工具商、runtime、流量终端到内容商,所有人(又一次)规划着宏伟的蓝图,在移动互联网的江山上纵横驰骋。“这是个数千亿美元的盘子!”一位受访者对触乐如此表达。
迎头而来的微信小游戏到底是什么?
而如今多平台合作的方式也为游戏厂商提供了新的红包营销模式,相比传统的人工派发红包,支付平台的接入很大程度地提高了红包派发的便捷性与广泛性;同时考虑到发放游戏内货币会对游戏平衡性产生影响,很多手游产品在后期运营过程中都在此处栽了跟头,而直接为玩家派发现金红包便能够很好地规避这一点。对于长期运营普遍疲软的手游产品来说,红包或将成为调节游戏运营与平衡性二者的一剂良药。
混合 App 的主要缺点是,由于存在网页引擎的中间层,所以性能比较欠缺,不仅不如原生 App,而且由于 WebView 不是全功能浏览器,可能比 Web App 都要慢一些。
目前,轻度休闲H5游戏开发成本较少,1个开发者在几天时间内独立完成,成本是几万元。中度及重度产品的开发费用和周期则可比拟原生APP,《貂蝉有妖气》开发成本约100万元,周期4个月;《时尚都市》开发周期75天,上线后持续开发及迭代共10个月,总体成本约200万;《传奇世界》开发成本100万,周期为3个月。
多平台营销:加BUFF实力带一波节奏
试想阿里的成功有多大程度得益于开发出支付宝?当然,现在的技术水平和当年早已不可同日而语,支付工具和技术手段已相对成熟,H5游戏厂商自然不必再造一个支付宝,大家需要思考的应当是如何更好地利用它们。
而在网易的另一款经典IP改编作《梦幻西游》手游中,还有比拼玩家运气的好友红包。好友度1以上,等级50级以上的游戏好友皆可参与。玩家可以在聊天栏中利用红包功能给指定的好友派发红包,但好友必须花费少量金币去尝试打开红包,若是打开失败,还可以将红包转发给其他人。好友红包发放后20分钟内如果没人尝试打开将退回给发起者,如果有人尝试过开启且超过20分未能打开,红包将转为公众红包。
整个2015年,H5游戏始终在“高传播、高流量、低留存、低转化、低ARPPU”的圈子里打转,对H5游戏厂商来说,这“三低”痛点疼得厉害。
H5游戏行业经历了从2015年的“高山速降”到2016“月入千万”的突破,是否意味着H5游戏的春天终于来了呢?二爷认为H5游戏行业目前仍有“三座大山”需要突破,1500万更应该是一针镇定剂:
另一项调查发现,用户87%的时间用在原生 App,13%的时间用在 Web App。由于这个原因,企业很少开发 Web App,都把原生 App 当作首选。