梦幻手游退帮什么时候能进与梦幻模拟战手游wiki

2024-03-10 05:08:18
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做为年销售超过3000亿的中国网游市场,伴随着无数网游的诞生和消亡,出现了不少玩家们公认的精品游戏,甚至还有部分网游突破重围成为经典。

那么今天小编就和大家一起看看,那些中国网游史上里程碑的游戏,其中有属于你的青春吗?

1.《侠客行》——第一款中文MUD网游

作为中国第一款武侠网游,《侠客行》在当时是没有图画的,是全文字组成的游戏,并且所有的操作都要通过特殊命令形式进行。

因为文字网络游戏操作复杂,需要敲打命令,所以当时《侠客行》的用户大多都是网吧用户、大学生以及国外留学生。当然,那时候的网吧还没有大型游戏厅流行,并且价格极其高昂。

尽管如此,《侠客行》也是不少玩家网游的启蒙之作,因为正是由于《侠客行》的出现,从而为中国培养出了第一批热爱游戏行业的从业人员。

2.《万王之王》——中国第一款图形化网游

1996年12月底,湾湾一款名为《万王之王》的MUD游戏上线,当时大家都以为这款游戏会是《侠客行》主力竞争对手。而令人没有想到的是,《万王之王》突破了MUD游戏的局限,在2000年7月以图形化网游的方式在大陆上市,成为了中国第一款图形网络游戏。

《万王之王》的出现定义了许多“业界第一”,特别是在2000年被华彩软件引进内地后:第一款中文图形网络游戏、第一款万人在线网络游戏、建立了第一代游戏公会体系、甚至还有中国影视游戏联动鼻祖的称号。对当时还沉迷于单人游戏和局域网小范围联机的中国游戏玩家来说,《万王之王》的确如平地惊雷一般让人惊奇。

然而这款作为开山鼻祖的游戏,最后在大量网游爆发而出的竞争中,因为运营的失策和BUG漏洞不断,导致玩家们集体抗议后相继退坑。闭服之后,游戏厂商也尝试上线《万王之王2》、《万王之王3》想要延续这一系列,然而却也都在开服一年左右停服,《万王之王》系列也就没有了后续。

3.《石器时代》——最早的Q版网游

《石器时代》可以说是在传奇之前,中国市场最火的网游,当同时代的其他网游一个个被传奇打败的情况下,它却能成功硬撑了15年!石器时代ol诞生于1999年,于2001年1月引入中国,却没想到刚上线不久就火遍全国。

根据2001年的中国网游市场占有统计,《石器时代OL》以将近四分之一的市场占有率,成为中国第一网游,当时的国内网游市场,除了韩式清一色刷刷刷外,《石器时代ol》别出心裁,将“宠物”系统代入到网游的世界里,加上不氪金的游戏环境,立刻赢得了无数女性玩家的喜爱。

然而由于游戏官方默许开挂的行为,导致游戏走上了下坡路,加上运营团队出现的各种问题,以及当时其他游戏的冲击。最终在2016年4月,《石器时代OL》离开了属于它的历史舞台,虽然《石器时代OL》消失了,但游戏的玩法还活跃在中国网游市场,给无数老玩家留下最深的回忆!

4.《传奇》——改变一代人的经典网游

谈起国内的网络游戏发展,《传奇》是不能绕过的里程碑。《传奇》是中国网游史独特的存在,可以说是影响了一代中国玩家也不为过。在国内,《传奇》的名声毫不亚于《魔兽世界》,传奇还开创了网游界玩家的不少习惯,例如:杀人是要爆装备的,技能是要通过使用叠加熟练度的。这些习惯在现在的很多游戏中被沿袭了下来,并发扬光大。

那时候没有那么多的网络游戏,当时在网吧玩的时候,网吧只有红警、CS、暗黑2单机版,骂人聊天室、再有,就是传奇。2001年《传奇》正式上线公测,同年就破了在线1w人数的记录,在那个3G网络都还未普及的年代已经是看起来不可能实现的事情了,次年10月随着网络的日益发达更是突破了同时在线人数60w大关。

《传奇》本来非常有希望成为国内网游中的一个高价值金字IP的,但游戏的开发商和运营商为了各自的利益数年来一直在相互扯皮,没有人真正地在维护这个IP,最终让《传奇》成为了时代的代名词而不是金字招牌。

5.《笑傲江湖网络版》——第一款国人的3D网游

在那个还是以《传奇》、《石器时代》等2D游戏为主的网游时代。一部能跑能跳还能使用轻功的3D武侠风《笑傲江湖网络版》,立马就俘获了当时被武侠小说与影视作品熏陶的中国玩家,同时也对中国网游未来的格局变化产生了深远的影响。

不过游戏里难到离谱的战斗关卡,本就单薄又没有结尾的剧情,也成为了这款网游最大的槽点。

由于一些原因,这款开启了国产3D武侠网游大门的《笑傲江湖网络版》国服于2006年宣布停运。好在时隔两年后的ChinaJoy上,完美世界宣布收购昱泉国际在大陆的团队,重新研发新的笑傲江湖网游,也就是现在大家看到的《笑傲江湖OL》。

6.《无尽的任务》——第一款正式引进的欧美网游

由索尼在线娱乐制作的,发行时间超过10年的鼻祖级MMORPG《无尽的任务》,2002年10月,上海育碧签约了无尽的任务在华运营权,欧美第一款正式签约的网游在华运营。

作为网络游戏的鼻祖之一,《无尽的任务》开创了以等级主导辅技能熟练的MMORPG基础框架,这个框架为止被无数的MMORPG所模仿。

此外独树一帜的背包系统、声望系统、仇恨系统、对话系统、宏命令系统等等,加上开放式的界面、玩家插件接口以及对RAID的诠释即便在十年之后依然显得创意十足。

7.幻灵游侠——中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏

2001年上线的《幻灵游侠》,在上线后不到两年的2002年5月就参加了E3,成为继《傲世三国》后又一次在E3亮相的国产游戏,也是第一个国产网络游戏。同时也在2002年3月收费运营后,创造了5万多人同时在线的成绩。

《幻灵游侠》作为当时为数不多的国产网游,也有一些超前和有趣的系统。比如,武功自创系统,从名称、效果到图像都可自创,自创技能可传授其它玩家,但攻击传授者无效;还有点穴、偷盗、发射暗器等功能。社交也是当时的一个话题,与如今的《剑网3》相比,十几年前的《幻灵游侠》就已经被称为“第一媒婆网游”了。

可惜游戏后期由于官方运营策略不当,加上一些因经验不足的设计弊端,还有外挂和其他竞争对手出现的影响,《幻灵游侠》最终从网龙的游戏列表中消失。

8.《奇迹MU》——第一款靠“帅”征服中国玩家的游戏

2002年9月30日,《奇迹MU》从韩国正式登陆中国,由当时并不为大家熟知的“第九城市”代理并开启公测。作为最早的一批3D网游,国服公测后让玩家们眼前一亮,仿佛从黄图高坡到了奇幻仙境。例如海底神秘帝国亚特兰蒂斯,这地图或许是不少人第一次在网游中看到阳光穿透水面的光影效果。

不仅如此,《奇迹》的人物角色也各个闪亮酷炫,玩家的技能能一扫一大片秒杀全场,还有各种五花八门的翅膀从酷炫闪光到轻薄透视,这让中国玩家大开眼界,原来网游还可以这么帅。从《奇迹》开始,韩国游戏开始成了画面好的代名词,引领了中国玩家的审美潮流,成为中国游戏厂商的学习对象。

2003年3月14日《奇迹MU》进行0.87版更新并由此打开了通往巅峰的道路,当时奇迹的注册用户已经达到1000万,最高同时在线人数也超过30万,这个数字让《奇迹MU》毫无争议的登上了中国网络游戏的首座。

然而虽然《奇迹MU》发展迅速,但私服的横行和外挂的肆虐让《奇迹MU》的生命周期一降再降,游戏道具的复制、全屏外挂的产生、无数个和官服同步更新的私服,当这些条件聚在一起,奇迹开始也慢慢走下神坛了。

9.《梦幻西游》——回合制战斗的巅峰之作

"情怀"、"经济"、"休闲",这三个词应该是不少梦幻老玩家对这款游戏的评价,自《梦幻西游》从2003年公测至今已有接近20年的跨度,但它不仅没有消亡,甚至还成功从端游转型到了手游。

游戏总体来说,零氪有零氪的玩法,土豪也有土豪的乐趣,并不像当时其他游戏氪金游戏一样有阶级的天堑之别。加上梦幻西游本身作为回合制游戏,对手法的要求不太高,所以在后面转型到手游上后,也收获了大量玩家们的一致好评。

游戏内庞大的世界观,为策划和官方提供了众多素材创造新职业、新角色、新剧情,进而也为玩家们提供了更多的选择和搭配玩法。梦幻的情怀主要也就是体现在多样的副本搭配选择,和其他回合制网游比起来,梦幻要更强调阵容,更强调策略一些。

不论是团队协作、什么对一速、二速、卡速的把握,又或者是对特技、药品的运用、技能的配合、点杀、封杀、阵法等等。梦幻西游靠着出色的游戏战斗操作,成功击败了其他回合制类型的游戏,在2012年最高在线人数突破271万,成为了回合制战斗的巅峰之作。

10.《剑侠情缘网络版》——第一款远销国外的国产网游

开创了国产ARPG先河、发展20多年仍屹立中国游戏市场的顶级IP;与《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》并称为“国产三剑”的,就是《剑侠情缘》。1997年发售的《剑侠情缘1》游戏整体世界观非常丰富,既有玩家津津乐道的儿女情长,还有民族大义、侠义恩仇,在当时定价高达128元的情况下,还是取得了2.5万套的傲人成绩。

在2000年续作《剑侠情缘2》上线并再度爆火后,《剑侠情缘ol》(俗称剑网1)正式立项。经过多次测试,2003年9月20日剑网1正式公测。得益于单机系列积攒口碑,游戏在2003年底在线人数突破8万,2004年《剑网1》台服同时在线人数突破4万,随后,《剑网1》登陆东南亚国家,在越南获得同时在线人数20万的成绩,官方数据显示,《剑网1》注册用户数超过1000万。

《剑网1》的成功也标志着西山居成为国内一线网游工作室,其后续的《剑网2》、《剑网3》也是接连实现国产武侠网游的成功。尤其是《剑网3》更是曾一跃成为国产网游三剑之一,历经十多年仍旧活跃在一线市场。

11.《劲舞团》——第一款音乐舞蹈类游戏

在那个网游刚刚在国内普及开来的年代,经常去网吧上网的玩家一定对《劲舞团》这款游戏有着深刻的印象。除了那具有标志性的“砸空格键”外,女玩家众多也成为了这款游戏的特色之一。

自2005年正式公测以来,已在中国游戏市场沉淀了11年之久,官方数据显示,《劲舞团》端游总注册玩家超过5.4亿,也就是说,平均每三个中国人就有一个劲舞团玩家,而且用户对游戏的忠诚度非常高,在线最长的玩家总在线接近9年。

时至今日,《劲舞团》韩服早在2015年便因各种原因停运,而国服《劲舞团》却仍然有条不紊的运营着,据代理商九游表示该作还能“再战十年”,看来这款游戏的传奇还远未结束。

12.《征途》——首创免费游玩+道具收费模式,打破传奇的在线人数纪录

2006年4月,巨人网络第一款自研网游《征途》开启公测,仅仅7个月后就打破《传奇》的最高67万同时在线纪录,令国产网游首次登上中国网游市场第一。此时“征途网络”月盈利高达到850万美元,一跃成为第二大国内游戏公司!

《征途》在中国游戏史上创造了多个第一:首创免费游玩+道具收费模式;首创服务器“无区界”技术,令百万玩家同区作战成为可能;首创给玩家“发工资”模式……这些创新开启了国内游戏界的新时代,令《征途》成为对中国游戏界影响最深远的产品之一。

然而因为在游戏中付费便能称王的设定,越来越多的玩家意识到游戏的本质在变味,再加上当时免费网游的大量出现,不少玩家果断选择离开这《征途》,这也就导致这款曾经在线人数问鼎的游戏走向末路。

13. 《地下城与勇士》——腾讯的发家游戏之一

在2008公测的《地下城与勇士》,可以说是腾讯在游戏界中立足的关键之作。当时的国内市场几乎就被网易、九城等一些老牌游戏公司说所占领,当时腾讯可以说就是靠着DNF冲出重围,毫不夸张地说,DNF的历史就是腾讯游戏的发家史,也是中国游戏行业的变化与转折史。

多年以来,无数竞品想抄袭《地下城与勇士》的“横版格斗”玩法,就连腾讯自己也推出过类似产品;但是,在一切都做到极致的《地下城与勇士》面前,模仿者完全无法松动其玩家基础。

根据 SuperData 发布的第三方数据,从2013年开始,DNF每年稳居全球 PC 游戏收入榜前三,而且在 2016 年和 2017 年位居次席,仅次于 LOL。直至2018年6月,在十年的时间里,DNF一共为公司带来 100 亿美元的营业收入,这一数字远超 Steam 和主机平台最赚钱 的游戏《GTA5》,后者的总收入为 60 亿美元。

2023年5月,全世界玩家最为期待的电子游戏,一个历史上多次定义、塑造和改变了电子游戏面貌的作品——《塞尔达传说》系列的最新作《王国之泪》——发布。

这是一个历经37年、出了20部正传作品的系列游戏,也是个辉煌后更辉煌、迷失后继续迷失、再慢慢找回自己的故事。

(Nintendo/图)

雅达利

一鲸落,万物生。每一个传奇的诞生,都伴随着上一个传奇的祭旗。

上世纪80年代初北美游戏业的巨头雅达利,用一个蹭热点的赶工次品游戏《E·T外星人》,将方兴未艾的北美游戏产业带进沟里。此后数年内,当时全球最大的游戏市场几乎归零。

但雅达利早期的成功启发任天堂完成了一次关键的转型。这个已经传了三四代、原本专营纸牌和骨牌制作的日本百年老企业,面对新时代一度像无头苍蝇一般乱撞,出租车、方便面、情趣酒店、玩具……什么行业火就做什么。

承前启后的这代社长山内溥坚信,企业继续做卡牌必死,所有这些尝试都是必要的探索。

山内溥的手腕对于一家百年家族企业的变革至关重要。他上位一番操作后,“任天堂姓山内的只有我一个”,自此公司不论是朝天上还是沟里,说走就能走。

同时也因为他对专业人士的高度信任和放权,宫本茂、横井军平、岩田聪、青沼英二等后来的传奇人物才得以崭露头角。

(Nintendo/图)

FC红白机

1981年,临危受命的年轻设计师宫本茂带队做出《大金刚》,拯救了因为街机游戏《雷达》再次翻车、差点就地关门的任天堂。

《大金刚》很快被一款美国家用主机Coleco Vision移植,爆款游戏带动主机销售的模式让任天堂看到了新的未来。很快,任天堂的工程师上村雅之便受命开发任天堂自己的游戏主机。

为了方便《大金刚》的操作,FC红白机开创性地推出了后来沿用至今的手柄十字键。红白机没有直接沿用雅达利和街机一直采用的摇柄,因为上村雅之想到,坐地上玩游戏的孩子们很可能不小心会把手柄踩断。

但1983年发布的红白机依然是个问题产品,当年日本本土卖出的40万台机器,返工了10万台,还是因为手柄……玩上头的人们狂按手柄,键盘很容易坏。而最早的红白机手柄直接连着机器,手柄一坏就得连着机器返厂维修。原本这么做是为了节省成本,不料却给自己挖了一个品控的大坑。

上村雅之以为红白机的时代就此告终,不过到了1984年初,分销商开始疯狂来电要货,拿了新一年压岁钱的孩子,全都吵着要买红白机。

(Nintendo/图)

红帽和绿帽

《大金刚》的成功让山内溥建立起一个观念:软件是任天堂的核心,硬件要为软件服务。

如果任天堂要在门口贴两幅门神,那必然是《超级玛丽》和《塞尔达传说》的主角马里奥与林克,他们一个戴红帽,一个戴绿帽。

《超级玛丽》和《塞尔达传说》这两个在1985-1986年前后脚问世的游戏,在之后将近40年的时间里,一并成为了电子游戏史上最伟大和长寿的系列游戏,全方位塑造了我们如今对电子游戏的认知。并且在往后每一个任天堂发展的关键节点,这两部作品都成了破局甚至续命的关键。

同时期担任《超级玛丽》和《塞尔达传说》两个游戏项目负责人的宫本茂,打造了两个风格和机制截然相反的作品。

《超级玛丽》采用了典型的线性叙事,游戏的每一关,玩家都要战胜障碍和怪物,从地图最左边走到最右边。玩家在游戏里的方向和目的都非常明确。

而在《塞尔达传说》这里,宫本茂尝试了一种以往游戏未曾出现的模式。

(Nintendo/图)

开放世界

1952年生的宫本茂,整个青少年时代都在老家京都府园部町度过。游戏设计师这个职业,在宫本茂18岁前都还没出现。

儿时的宫本茂没什么像样的玩具,每日的消遣便是在附近的天神山一带远足、钻洞、上树或下水摸鱼——这大概是宫本茂最美好的回忆和冒险,以至于他一直念念不忘,并在后来试图用一个游戏来重现。

如果说初代的《超级玛丽》里一切都很明确,那么初代的《塞尔达传说》里一切便都有变数。游戏开头便是三条岔路和一个山洞,玩家走哪都行,你可以一门心思按剧情去救公主,也可以就在这世界里百无聊赖地打一下怪物、烧一棵树。有时候你会因为找不到路而一筹莫展,然后极有可能因为一次无聊闲逛时推动一块石头而豁然开朗。

在8位处理器和4K内存的时代,一个结合解密、冒险元素的开放世界游戏就此诞生。

(Nintendo/图)

箱庭与开锁

难的不是做开放世界,难的是做一个既感到自由、同时又不会迷失的世界。

箱庭原指日本的庭院式盆景,受此启发的宫本茂意识到,游戏场景本身也可以被切割为一个个箱庭,每一个箱庭都应该是“一个精心设计过的仓鼠笼子”。

在这个仓鼠笼子里,玩家操作人物会遭遇不同的问题,也就是遇到一道道锁着的门。就像初代《塞尔达传说》里,你发现过河没桥,你就得找梯子。有树挡路,就得用魔法放火烧。

用重复或者稍加改动的基本元素,打造不同的世界,世界与世界用不同的锁和钥匙加以连接——这本来只是机器性能有限的时代制作大场景游戏的一种权宜之计,却随着机器性能日益强大而应用得更为广泛。

或许这正符合了人类对于真实世界的认知,我们的日常,也不过是每一天在不同的箱庭间变换,碰到不同的锁,就找对应的钥匙。

(Nintendo/图)

公主与骑士

初代《塞尔达传说》的开发团队引入了编剧一职,找来了后来担任《龙珠》动画版编剧的照井启司。原本准备加入时间穿越元素,还为此特地把主角称为“林克(Link)”,指他能连接过去与未来。但大概是当时的技术能力难以呈现,这一想法作罢。

后来的游戏故事框架便简化成了经典的骑士拯救公主情节。不过恰好因为这个框架简单且松散,反而方便之后的三十多年里对这个故事不断扩写和细化,翻来覆去地把骑士救公主的故事讲上一遍又一遍。

一直没忘记占领欧美市场的任天堂在游戏的人物设定上大多很西化。林克的绿帽子绿袍形象直接照搬了迪士尼动画人物彼得潘。至于公主的名字,因为宫本茂喜欢菲茨杰拉德,便用了菲茨杰拉德那个跟他相互成就又相互毁灭的妻子之名——塞尔达。

(Nintendo/图)

魔王

某种意义上,有一个敌人的世界更幸福,因为有了敌人也就有了目的,有了目的,骑士、公主和游戏世界里的人才开始有意义。

这个贯穿《塞尔达传说》系列始终的大反派,每次都有新的办法重生、解除封印、产生后代或者从另一个世界到来……反正他必须出现。

一开始,制作团队或许根本没想着要做一个能万古长青的怪物形象,只要像个怪物,吓人就行,他们相当随意地把《西游记》里猪八戒和牛魔王的头和身子拼到了一起,甚至连开发期间魔王的代号都被称为“牛魔八戒”。

最后为了方便日本和欧美玩家称呼,魔王成了盖侬(Ganon)。

(Nintendo/图)

存档和读档

《塞尔达传说》最早在日本发行时采用磁碟装游戏,想玩游戏除了要买磁碟,还要买一个专门用于读取磁碟的红白机外接设备。

但磁碟的使用也让初代《塞尔达传说》成了世界上最早能存档和读档的游戏之一。

这个划时代的功能,打破了此前人们对游戏习以为常的时间观,游戏的娱乐性和丰富性自此迈入了新的维度。流程更长、故事更复杂的游戏开始成为一种可能。同时这个让人不至于过分担心在游戏中出错或死亡的功能,让游戏更好地成了一个快乐而非压力和挫折感的来源。

对于往后的游戏来说,如何处理存档读档功能,档位有限还是无限、自动还是手动,成了平衡游戏性的一种重要手段。

(Nintendo/图)

二周目

在游戏术语中,二周目指继承第一次完成游戏后的角色档案数据,进行难度或设定略有不同的第二轮冒险。

第一次做一个《塞尔达传说》这样的游戏当然会出错,而在那个年代出错经常会错出各种史上第一。

由于程序员中乡俊彦和设计师手塚卓志之间在地图数据转为机器图形上的失误,游戏全地图只呈现了原来大小的一半。

不料宫本茂觉得这个重大失误来得正好,现在这个地图的大小更合适。至于剩下的另一半地图数据,做成一个挑战好了,让第一次通关的玩家,得以探索一个新世界——之前的场景都调换了位置,怪物也变得更难打。

然后,初代《塞尔达传说》又成了史上第一个能玩二周目的游戏。

(Nintendo/图)

探索与交流

电影《头号玩家》(2018)里,游戏大亨哈里代的最后一个谜题是找到雅达利游戏《冒险》(1979)里电子游戏史上的第一个彩蛋。

彩蛋只是《冒险》程序员沃伦·宾耐特闪光的署名,但同样让许多人感到过惊喜。获得这份惊喜不需要你战胜敌人或者谜题,只需要你在游戏里随便走走。

在《塞尔达传说》里多随便走走,似乎也是制作团队很在意的事。为此他们采取了一些对新手似乎很不友好的设计,比如原本开头给林克配备的剑,被拿掉并放进了洞里。离你不远,但要是没进洞,很可能你就选择了另一套打法。

在网络、直播、游戏媒体一概不存在的年代,《塞尔达传说》逼出了最早的玩家社群,玩游戏的孩子们靠着口口相传交流经验,一同在一个新世界里冒险。

(Nintendo/图)

时之笛

1998年底,《塞尔达传说》系列的第五部作品《时之笛》的出现改变了《塞尔达传说》这个系列,也再次让这个系列改变了电子游戏。

任天堂的新一代主机N64支撑起了《时之笛》顶尖的3D图像和动作效果。受到古装舞台剧武戏的启发,小泉欢晃、大泽彻等制作团队成员打造的“Z键”战斗目标锁定系统,出现在了后来几乎所有的动作游戏战斗中。初代《塞尔达传说》未曾实现的穿越设定也终于得到了充分展现。

骑马在海拉鲁平原上驰骋,青沼英二打造的那些光怪陆离且逻辑精妙的迷宫,故事中林克在过去与未来之间的穿越,少年与成年环境的因果与变化……都成了一代玩家最震撼的回忆。

(Nintendo/图)

如何打开宝箱

《时之笛》开发阶段,制作团队在林克打开宝箱的动作如何更逼真的问题上,纠结了三年之久。

直到有天宫本茂发现一个死贵的仿古宝箱出现在工作室里,然后设计师兴奋地告诉他,这玩意虽然贵,但给了他们重要启发:

开宝箱前,要踢一下。

所以在3D环境下林克怎么骑马的问题上,制作团队的第一反应是上哪搞一匹活的马回办公室。什么细节都这样抠下去当然也不是办法,所以马就只好靠拍照,以及凳子和木板搭起来的模型将就一下。

木板

研究开宝箱动作这种看似不着边际的风气当然是有人带头的。比如宫本茂就要求《时之笛》里木制的路牌能被林克砍断,这对游戏进程毫无影响,但对着木牌挥剑,不能一点反馈都没有。

木牌能砍断了,然后宫本茂进一步要求,横着砍要横着断,竖着砍要竖着断。

砍断的木牌有时候会掉进水里?那当然还要让碎片浮在水面上飘。

海拉鲁

后来人们在《荒野之息》(2017)里见到的海拉鲁大陆的大致格局、不同的地理地貌特征,以及不同种族群体的形态、风俗等设定,发展至《时之笛》时大体已经形成。

反复讲一个骑士打魔王救公主的故事还能讲好,很大程度上有赖于主线故事以外海拉鲁大陆人物风土的丰富性。拯救公主这个目标引导着玩家从中央平原开始走遍火山、沙漠、森林、城堡,见识到鱼人族卓拉族和他们行动极其不便的首领,一百年只能生出一个男孩还成了大反派的女儿国格鲁德族……这些从初代《塞尔达传说》开始不断添加、丰富且存在关联和传承的设计元素,是一个初创游戏很难具备的内涵。它们开始构成一个系列游戏的核心竞争力,并继续为往后的《塞尔达传说》形成新的积淀。

N64

很少直接干预一线产品开发的山内溥后来回忆,自己看到N64的第一想法是:完了,竟然做出这么个东西。

上世纪90年代技术实力强劲的索尼进入主机游戏市场,任天堂也被拖入了一场长达10年的硬件军备竞赛。N64拼着老命把各项技术指标拉到最高,力压同期的索尼主机Playstation,处理能力达到对方的4倍。

但N64强过头了。从2D走向3D,连任天堂自己的游戏开发部门都适应得十分艰难,大量的第三方游戏开发商对着N64更是一筹莫展。最直接的结果便是,一批优秀的第三方游戏开发商,如Square Enix,转投索尼,顺便带走了他们的作品,如《最终幻想7》(1997)。

《时之笛》挽回了N64最后一点颜面,也成了N64的绚丽挽歌。

画面好、手柄带摇杆能震动又怎样?主机的命运,除了靠自身技术的奋斗,也要考虑历史的进程。

(Nintendo/图)

公主的黄昏

N64之后的一代主机Game Cube试图弥补N64的错误,但第三方游戏开发商的流失短期难以挽回。

硬件软件两条战线日渐疲软的任天堂,没追上索尼,又碰上微软这个更凶狠的大厂进军主机游戏,不得不开始重新思考自己的方向。

2001年退休的山内溥和接棒的岩田聪都意识到,无论硬件软件,一味拼技术指标拼到最后将是死路一条。游戏是娱乐品,最重要的是体验。

21世纪前10年推出的掌机NDS和体感主机Wii,都算是对这一理念的贯彻,两款机器和它们搭载的游戏更多都是小而巧的精品,在以往被忽视的非玩家群体那里——比如老人和家庭主妇,大受欢迎。

但相对应的,《塞尔达传说》这个系列的地位也受到了动摇,它显然不是多数老人和主妇会喜欢的那类游戏。如果销量继续惨淡下去,这个系列可能就要中断。

在此背景下,《黄昏公主》(2006)出现了。

(Nintendo/图)

塞尔达无双

《黄昏公主》是销量仅次于《荒野之息》的一部。它的成功似乎也没什么别的奥秘,基本就是把《时之笛》的缺点再减少一点、优点再放大一点。

然而《黄昏公主》依然没有真正把《塞尔达传说》之后的系列拉回正轨。

《黄昏公主》只让任天堂意识到《塞尔达传说》的品牌号召力,却没有意识到为什么这个品牌能有号召力。一度连宫本茂也认为,《黄昏公主》这类冒险解密类大制作已经过时了,《塞尔达传说》要变得小巧易上手,或者说,要变得更像《超级玛丽》。

于是从《梦幻沙漏》(2007)开始,《塞尔达传说》肉眼可见地与当初那种天马行空渐行渐远,作品销量和评价也在不断预警。

最赚钱的事反而是卖IP。一个忘了初心的游戏厂商——光荣,用一个忘了初心的游戏IP——塞尔达传说,做了一个没心没肺的无双类割草游戏《塞尔达无双》(2014),类似的作品还有经久不衰的冷饭大杂烩《任天堂全明星大乱斗》——跟这期间的几部《塞尔达传说》比,销量都挺不错的。

(Nintendo/图)

《塞尔达传说:完整开发历史》的作者伊桑·萨德夫有个观察,《塞尔达传说》系列比初代卖得更好的只有《时之笛》、《黄昏公主》、《荒野之息》三部作品,而这三部作品里,林克都能骑马。

萨德夫认为,《塞尔达传说》的探索性是这个系列的真正灵魂,能骑马,往往意味着游戏世界的自由度和场景更大。每当《塞尔达传说》作品背离了探索性,这部作品必然销量不佳。

Switch

2013年,岩田聪、竹田玄洋和宫本茂开始主导内部调整,整合原家用游戏机和便携式游戏机开发部门的员工,新成立“统和开发总部”,随后上马代号为“NX”的主机项目。

准备搭配新主机发布的,是早在2011年就已经立项的《荒野之息》。某种程度上可以说,《御天之剑》(2011)之后的几部《塞尔达传说》,都像在给《荒野之息》圈制作经费。

更强大的欧美软硬件厂商、智能手机的出现、玩家群体的迭代……任天堂面对变局的办法,似乎是做回以前那个自己。

Switch综合了任天堂所有成功主机的特点,用一套指标全面落后于时代的硬件,搭载各种花里胡哨的小功能和创意外接设备——他们决定做回那个“卖游戏还送一台专用机器”的软件商。

(Nintendo/图)

荒野之息

似乎是任天堂花了30年的时间,又重新把《塞尔达传说》乃至电子游戏发明了一遍。

《荒野之息》或许能让21世纪的游戏玩家,再次体会到父母甚至爷爷奶奶一辈人在红白机时代初遇《塞尔达传说》的感觉。

它是启示录,它是教科书。

你可以玩一小时,也可以玩一辈子。

任天堂赢了,玩家也赢了,唯一的输家只有塞尔达公主,没人想去救她,因为一旦救了,游戏就要结束。而没人希望这个游戏结束。

除非来了下一部。

参考资料:

Zelda Wiki,https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page

Ishaan Sahdev,The Legend of Zelda:A complete development history

日本任天堂《塞尔达传说百科全书》

王亚辉《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》

井上理《任天堂哲学》

英国Future出版公司,《任天堂档案》

游研社《以红白机为例,解读早期游戏密码存档机制的实现》

南方人物周刊记者 李屾淼

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:28 | 评论:0