纪念碑谷第七关怎么过图解法 纪念碑谷第七关图腾怎么过

2024-02-04 19:47:06
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虽然如今是网络和移动网络大行其道的时代,但网络与单机游戏的战争从未停止过。

移动时代早期受限于国内网络环境和手机软硬件水平,当时的手游绝大多数都是像素风格单机小游戏,以回合制战斗和武侠题材为主。虽然如此,在手机娱乐方式贫乏的时代里,如此简陋单调的手游也给玩家们带来了无限的乐趣。

不过当移动网络时代来临后,随着技术水平的提升,手游游戏性的进步却陡然放缓,厂商们将更多精力放在 “如何将用户口袋里的钱掏出来”的命题下。如今只要有良好的用户付费诱导机制,烂作也能有很好看的运营数据和不错的营收。衡量手游的质量已经逐渐从游戏自身质量与素质悄悄转移到了运营手段与数据,手游主体形式趋向也从单机手游向网络手游转移,“不想花钱就别想玩的舒服”是如今手游普遍的通病。玩家自然关注游戏性,游戏好玩才是硬道理,而厂商们则更加关注利润,二者之间的冲突是如今手游圈中发生各种荒诞怪事的根源。

▲《植物大战僵尸2》国服版坑得厉害

《植物大战僵尸2》国服版的那次荒诞事件是用户与厂商之间对游戏的态度、理念与两方矛盾冲突爆发的产物。续作中的国服版却为了诱导用户付费而故意将游戏关卡难度提升从而逼迫用户不得不付费,游戏“不花钱就别过关”的极端糟糕的体验法惹恼了用户,用户们随即在各大排行榜上的刷低分和打恶评,玩家与厂商双方两败俱伤的战争也由此爆发。

创意为王的游戏性---

单机手游想要抗衡网络手游,依靠创意和好的游戏性才是目前最可靠的方式,目前有很多手游通过这两种方式取得了不错的成绩。说实话《纪念碑谷》并非严格意义上的创意游戏而是创意抄袭的游戏,埃舍尔的诸多绘画作品不说,PSP平台上的《无限回廊》这款以视觉错觉为迷题的游戏让《纪念碑谷》无论如何无法逃开抄袭的名头。

▲相比《无限回廊》复杂而令人抓狂的关卡设计,《纪念碑谷》的关卡简单清新,对玩家非常友好

史克威尔艾尼克斯的GO系列手游在战旗玩法的基础上进行了创意变形,让玩家以回合下棋的方式体验冒险游戏的精彩,动作与智慧兼具,精彩而充满创意。

▲从《杀手GO》开始,“GO”系列将下棋的魅力带给玩家

▲虽然《杀出重围GO》拥有有趣的黑客系统,但《劳拉GO》是目前“GO”系列最好的一作

我们可以看到,在同质化严重的阶段,创意和游戏性对于单机手游而言非常重要,无论是真正意义上的创意创新还是剑走偏锋的创意整合手游作品,它们都能提起玩家的游戏兴趣,紧紧抓住玩家的心,而反观各类传统类型手游虽然表现并不糟糕却并没有激起太大波澜。

▲《生命线》系列开创了文字互动手游的新玩法

盈利是一款产品的必备属性,然而对于单机手游而言这却是一个难以具备的属性。其原因比较复杂,各个方面各个环节共同作用下形成了今天这种尴尬的局面,虽然主要原因清晰明了,但解决起来却并不容易。

汉化与破解

照理说,汉化应该是促进单机手游的推广与发展的,将国外手游汉化后引入国内,打破语言障碍让更多玩家去领略单机手游的魅力,但实际情况却不尽然。首先汉化组必须要有一定收入才能维持下来。但这种以更改他人产品的行为去直接盈利是违反我国计算机相关法律的,高压线一碰即死,各大汉化组织只能附上“仅供交流”等声明并以其他方式曲线救国。

▲各色汉化组推出的汉化作品为的是积累用户获取流量

目前汉化组的基本收入方式基本为固定而长久的广告和流量的收入占大头,其中广告包括平台页面广告和游戏内置广告,前者还好,但后者有些极端的广告表现形式会严重影响游戏乐趣,比如上下方的广告关不掉、先打开广告才能进入游戏、广告内容遮挡游戏屏幕等等都会让玩家怒删游戏。

▲破解版让所有花费变成免费,内购收费的单机手游难以为继

积累用户的主要方式就是依靠提供免费汉化与破解资源。很多手游平台依靠提供内购破解来吸引用户和流量,被破解的手游让免费玩家体验到了付费内容,一方面,对于依靠内购盈利的手游来说游戏性与平衡性被破坏,利用无限内购获得数值上的极大增长开始能够享受到无与伦比的碾压感,但很快无尽的空虚就会袭来,顿时让玩家失去了游戏的动力与兴趣。而另一方面也让手游的作者失去了从自身产品中盈利的可能性,进一步打击了手游开发者的游戏开发意愿和动力。

付费习惯与渠道为王

对于单机手游传播与付费方面而言最为不利的在于国内渠道商对产品的把控和糟糕的玩家付费习惯。对于许多渠道商来说都会有自己与网络手游厂商的联运合作,联运意味着渠道商会有收入的分成,有了利益关系渠道商自然愿意将自家联运产品推上去。厂商们的精力都花在如何拿出更为有效的运营活动上,出新提高游戏性根本不是网络手游厂商们所要考虑的问题。

▲将自家用户导入网络手游的联运可以大大增加汉化组的收入

在“有免费的干嘛还要花钱”的传统消费观念下,绝大多数以网络手游为主要消费产品的手游玩家们根本不屑于为一款价格不贵的单机手游掏钱,反而对于网络手游各色充钱活动趋之若鹜。在如此糟糕的环境下,没权没势的单机手游作者们更是不愿将时间精力投入单机手游的之作中去,此消彼长单机手游的生态环境更加糟糕。

IP几乎为零

目前国内好IP如《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》、《轩辕剑》等单机游戏系列,《不良人》、《我叫MT》等等都用在了网络手游上,虽然国外也没有什么纯移动平台的知名大IP,但目前国外的积累远比国内好,《水果忍者》、《神庙逃亡》、《割绳子》、《愤怒的小鸟》等等在移动平台起家的IP甚至还登录PC平台,同时也衍生出了很多其他玩法和系列。

国产单机手游不能抱着“三国”等烂大街的免费IP,应该更多的去培养一些全新的IP,从一个作品触发逐渐发展成为一个单机手游系列,国外的已有很多成功先例,比如《诺泽尼亚》等RPG单机手游系列就是很好的榜样。

▲《诺泽尼亚》系列已经成为单机手游RPG的经典

路在何方---

综上所述,单机手游虽然困难重重,但也充满机遇。如果能在一些方面做好出新,如单机手游与网络签到结合提高粘滞度、与网络小说和网络漫画IP合作推出“漫游互动”等,抓住网络手游同质化严重的弊端,提高单机手游的游戏性与互动性,那么这些网络手游的缺点就会变为单机手游有力的竞争力。

我们还是以老生常谈的那句话来做结尾:市场永远会主动为精品买单,现在缺的还是精品。

Aster“可是,再也没法回到过去了。”

本文为作者个人观点,不代表第1游戏观点立场

若与作者观点不同,特别欢迎你留言进行讨论~

编辑点评:经过四年的口碑和积淀,《纪念碑谷》俨然成为了众多玩家心目中独树一帜的神作,“游戏艺术”也是借其之名获得了广大玩家的认可。时至今日,续作《纪念碑谷2》更是以一种“强势”的姿态跨入了我们的视线——占领了app store首页13个推荐位、腾讯大厂鼎力助攻,更有无数粉丝们的倾囊相购,这一波亮相不可不谓“华丽”,那么其游戏表现是否当的起这份「信任和期待」呢?一起来看看吧。

01机关太简单?更注重表现形式的设计

《纪念碑谷2》在艺术与玩法结合上与前作不遑多让,基础玩法依旧是建筑物的倒腾变换,但为了制造更大的惊喜,游戏立志将更多天马行空、超现实的原理运用进来,正所谓脑洞大开,变化莫测的建筑令人眼花缭乱,真真耍的一手好几何。

撇开与前作相似的不再赘述,我们来聊聊续作中耳目一新的玩法:

Ⅰ.自定义万花筒——在每一关通关之后,玩家可以拖动星光手绘出万花筒样式的字符,作为通关的标志也会显示在关卡上。

Ⅱ.“踏着一片火树银花来找你”——关卡中,通过光合作用在花盆中催生具有不规则形状的植物,既可以通过生长帮助主角到达另一个更高的平台,也可以裹挟着主角进行整体移动,并在最终光亮完全到来之时神乎其技地从花骨朵儿里孕育出主角来。

Ⅲ.层层嵌套亦真亦梦的德罗斯特效应——「神圣之门」关卡中,主角需要穿越波谲云诡的虚幻空间,或无视重力在天花板上行走,或捣鼓腾挪最终走向离别的船帆,嵌套之完美,设计之超现实,实在令人叹为观止。

Ⅳ.老朋友图腾也在续作中进化了——可以做建筑物的支柱,可以当主角的平台,也可以当绝对安全的传送门。看主角在图腾的门边探头探脑的样子实在有些可爱,对老朋友也是充满了信任。

Ⅴ.几何图形的传递组装——这个玩法在很多拼图游戏里常见,比如说《zenge》,而在《纪念碑谷2》中,混淆视觉的空间错位与几何的传递组装相结合,对于玩家的想象力也是不小的挑战。

虽然《纪念碑谷2》的核心操作玩法并没有太大的改变,但花样繁多天马行空的创新设计也给玩家带来了新鲜惊艳的良好体验。不过在鲜游酱看来,续作总体难度比前作小了很多,关卡设计虽然令人惊叹,但终归还是局限在「混淆视觉」的基础玩法上,所以与其说是《纪念碑谷2》,鲜游酱觉得更像是“纪念碑谷1的DLC(扩展内容)”,那如果超脱出视觉错位这个范畴还是纪念碑谷吗?这就是另一个话题了。

02画风更加大胆!天气效果与极简主义的结合

低多边形(low poly)的建筑风格、明媚渐变的色彩线条一直是纪念碑谷最具特色的亮点。依旧是长廊、圆顶和飘逸的彩旗,《纪念碑谷2》的色彩搭配显然更加大胆和别致,极具现代极简主义风范的扁平化建筑,2D与3D效果随着玩家的操作转换自如。

阴雨连绵雾气缭绕的窄紧山谷,随着主角向上行走而呈现出拨云去雾之势十分具有画面代入感。

截然不同的色彩搭配和场景构筑,令整个冒险充满了不可思议的奇幻体验,既感叹关卡设计之精巧,又赞美美术画风之浑然天成美轮美奂,随手一截图就是一张精致的壁纸,吸引无数玩家们流连忘返。

03一个母女成长的故事——举手投足都是爱(剧透)

相对于前作艾达公主的孤独救赎之旅,《纪念碑谷2》的整体剧情则是以温情为主,叙事主体也从单人变化成了母女二人,这意味着玩家有时需要分别操控两个角色的行进。

这是一个关于亲情和成长的故事,从最初的「罗尔向纪念碑谷介绍她的孩子」,到目送孩子自己踏上历险的旅程,再到孩子成长蜕变成功,剧情一直是紧凑平滑的,唯一波动巨大的部分也不过是第一次历经的母女分别,建筑崩塌的惊慌和小别重逢的依赖,浓浓的母女之情通过几何解谜的推动展现的淋漓尽致。

双角色的亮点在于不需要借助环境上演独角戏,彼此的互动和场景的渲染就可以向玩家传递出丰富的情感体验。续作中母女二人的动作刻画得特别传神,有一关母亲被困在高塔上,孩子在迷宫中为她奔走解谜,此刻的母亲虽看不到脸上的神情,但晃着小腿坐在高塔上吹着笛子,却也显示出对自己孩子充分的信心。

每关的最后,母亲罗尔与纪念碑谷的神灵都有一小段文字交流,虽晦涩难懂,但也能感受到母亲对孩子的殷切希望,放手、成长、然后薪火相传(怒吞了这碗鸡汤)。文字很少却足够饱含深意,这期间剧情的留白,就通过更多的关卡和互动让玩家自行解读,各有各的理解和收获。

双角色的设定在游戏中并不少见,母携子促成长也不是什么新鲜的题材,但借助超现实的几何解谜来讲故事的手法,却能够很好地将剧情深入人心,值得赞叹~

04总评:有目共睹的表现 流程果断但惊艳依旧

《纪念碑谷2》在关卡创新和艺术水准上的表现都有目共睹,30元的买断价格绝对物有所值,虽没有完全超脱出视觉错位的玩法范畴,双角色的题材设计也并非完全新颖,十四关的关卡流程也稍显简短不过瘾,但whatever,它惊艳依旧!

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:38 | 评论:0